[Campagne Hoth] Verena Talos, Biz Bodrikh, Loku Kanaloa, MHD-19 vs Entraînement de précision.


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    Après sept missions effectuées, voici un premier constat.
    5 victoires Rebelles pour les 5 premières missions puis deux victoires de l'Empire.
    Après 5 missions j'ai enfin pu acheter la carte à 4XP qui donne Perforant 1 à toutes mes unités. Je ne jouais alors qu'avec la carte de base qui permettait de relancer 1 dé par attaque pour un groupe de figs, et les deux cartes à 1XP, qui donnaient +1 Précision à toutes mes figs et celle qui exploitait enlevait un râté au début blanc (utilisée une fois sur 5 missions... je n'ai qu'un opposant avec un dé blanc).

    +1 Précision et +1 Perforant c'est très fort et valorise toutes les petites unités comme les troopers ordinaires.

    Autant les premières missions furent difficiles pour l'Empire même en préparant à l'avance et en faisant peu d'erreurs, autant je me suis senti plus facile sur la mission d'interlude et d'intrigue.

    Grand changement par rapport aux campagnes précédentes : Les cartes de menace et leur récompense bienfait et fléau. Sur les premières missions annexes, les Rebelles ont effectué les deux missions de menace pour m'enlever au plus tôt les cartes fléaux correspondantes. En plus ils ont récupéré des cartes bienfaits intéressantes qu'ils ont aussitôt utilisé sur la mission suivante et cela a pesé dans les défaites de l'Empire.

    En plus de leur pouvoir immédiat, certaines cartes ont des conséquences inopinées sur le jeu. Si les Rebelles ou l'Empire ont une carte bienfait/fléau dans leur zone de jeu, cela peut donner un bonus/malus ponctuel.
    Du style : Si les Rebelles ont une carte bienfait, alors l'Empire déploie telle unité ou telle autre.

    Dernier point : les Rebelles ont gagné les Soldats de la Base Écho lors de la première mission. Et les déploient systématiquement à ces pénibles. C'est vraiment un bon choix !!!


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    Première mission : la bataille de Hoth.

    Les quatre héros démarrent avec l'aide des Soldats de la BE.
    Plus un canon à quatre cartouches avec lequel elles peuvent interagir.

    Première grosse erreur de ma part : lors du déploiement du Char répulseur, je le mets loin du combat en espérant le protéger. Total un tir seulement avant de prendre la sortie... et de revenir plus tard sans être plus efficace.

    Un peu déçu du déroulé de cette mission surtout qu'à la fin, on doit arriver à dégommer toutes les figs de l'adversaire. En découle un jeu de cache cache défavorable à l'Empire, surtout quand les Rebelles ont MHD-19 le robot médical.

    Victoire Rebelle.
    L'Empire utilisé son malheureux XP pour acheter la carte +1 Précision pour tous (un peu slogan cette maxime).


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    Deuxième mission : Ratissage de la ferme.

    Allumez le feu qu'il disait. Mission difficile à gérer pour l'Empire avec moultes détails, notamment les cases de ferme où les troopers élite déclenchent les incendies.

    Les Rebelles reçoivent l'aide de Léïa en plus des Soldats de la BE déployés. Erreur de ma part lors du déploiement des droides HK sur deux points de déploiement. Du coup au lieu de flinguer Leïa avant qu'elle ne soit pénible, je la laisse survivre avec 4 PV. Qu'elle aura tôt fait d'éliminer.

    Les Rebelles en supériorité numérique (!!!!!) prennent les troupes de l'Empire en tenaille. Euh c'est pas l'inverse normalement ?

    Le reste n'est que misère pour l'Empire avec une accumulation de mauvais choix, notamment un incendie posé sur une case neutre... pourtant j'avais dessiné le plan avec de belles hachures rouges...


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    Troisième mission : Bruit Blanc

    L'Empire croyait fort en la victoire, l'Empire espérait, l'Empire se trompait. De peu certes mais ce fut douloureux, surtout la dernière activation de Biv qui dessouda deux officiers impériaux d'un coup.
    L'action du match ! Numéro 1 du top 10 des actions NBA du style double contre dans ta face que tu ne marqueras pas ton panier.

    Alors qu'il s'agit d'une mission défensive, les Rebelles attaquent les impériaux sur leur point d'insertion.
    La réponse est cinglante avec des dégâts conséquents pour les héros.

    Action stratégique importante des Rebelles : après la perte du premier terminal, ces rats couards se sont terrés derrière un porte près du dernier terminal en délaissant la défense du deuxième.

    Victoire Rebelle au dernier tour. Enfin une partie tendue où l'Empire a utilisé ses capacités cognitives au Max. Mal tête... lol


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    Quatrième mission : Le prix fort

    Les Rebelles reçoivent l'aide de Chewbacca avec une compensation moindre pour l'Empire. Ca commence.

    Pour le fun et croyant en la victoire, l'Empire fit appel au chevaucheur de Bantha.
    Comme à son habitude, une odeur de poils et de chair brûlée se répandit un peu partout rappelant qu'il s'agit aussi d'une nourriture appréciée en barbeuk sur les planètes de la Bordure.

    Néanmoins l'Empire espérait avoir retardé les Rebelles suffisamment...

    Action du match : grâce à une carte fléau, Verena Talos ne devait jouer qu'une action au premier round. Mais cette fourbe Rebelle avait "rangé" la carte sous la fiche Héros. Ce fut moche, surtout que quand on appliqua enfin la règle, cela gêna considérablement l'Empire qui souhaitait prendre le groupe de Rebelles en tenaille. Sans compter le tir en trop sur le Bantha qui aurait dû vivre un peu plus et travailler pour l'Empire. Grrrrrrr.

    EPIC Fail qui avantage l'auteur la bourde au final. Pffff quand le sort s'acharne.

    Tout devra se payer un jour.

    Victoire Rebelle au dernier round après une erreur d'un chasseur trandosien qui fuit au lieu de se battre.


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    Cinquième mission : Panne de communication.

    Tiens il faut aider la Princesse. Intouchable tant qu'un héros lui tient la main la demoiselle. Du coup il faut blesser tous les gardes du corps pour pouvoir l'égratigner... c'est pas gagné.

    Nouvelle utilisation du Char Répulseur qui retardera un temps les Rebelles, avant de se faire defoncer en deux deux pour sa deuxième apparition de la mission.

    Finalement Leïa passera la congère sans encombre et pourra activer la balise !!!
    Victoire des Rebelles au dernier round sans transpirer excessivement.

    Action héroïque du Wampa qui laissera Loku à un point de vie après de farouches attaques.


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    Sixième mission : Retour à la Base Écho

    Enfin une mission donnant des troupes à l'Empire. Et de la menace, celle-ci augmentant à chaque round.

    Pour une fois les troupes impériales sont plus nombreuses, Le premier round verra la perte des Soldats de la BE. Tellement ils m'ont compliqué l'existence les premières missions que j'en ai fait un objectif prioritaire pour la suite.
    Le deuxième Soldat sera éparpillé en fin de round par l'explosion d'un droide sonde stratégiquement placé et assez aimable pour infliger trois dégâts à ses multiples voisins.

    Les Rebelles ont perdu du temps à envoyer ad patres mes deux Wampas tout en prenant des baffes. Du coup MHD-19 a rapidement tapé dans les cartes médicales... ce qui leur a manqué par la suite.
    Pendant ce temps mes troupes jouaient à cache cache et pratiquaient la technique du harcèlement/repli et contournement.

    Les Rebelles se sont finalement occupés des deux terminaux en se séparant en deux groupes.

    J'augmentais le nombre de mes troupes de manière à jouer plus de tours après eux.
    J'eus gain de causse en blessant complètement le dernier rebelle avec le Général Sorin himself.

    Victoire Impériale et SURTOUT achat de la carte à 4XP. +1 Perforant pour tous !!!!
    La boucherie peut commencer... 😉


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    Septième mission : Opération de sauvetage

    Il faut sauver Benex qui passe un sale quart d'heure dans la chambre d'interrogatoire.

    Round 1 : Les Rebelles s'appliquent à défoncer les maigres troupes de l'Empire. Heureusement un snowtrooper parvient à se cacher et fuir la violence des anarchistes.
    Pertes : Empire 2 snowT et 1 officier, Rebelles 1 soldat BE (youpi)
    L'utilisation d'une carte Projet a affaibli 2 héros en début de round sans compter le stress en plus. Opération escargot enclenchée.

    Round 2 : Les troopers Elite apparaissent et tapent fort sur Verena en ligne de vue. Elle finit blessée. Hourra.
    Vive le Perforant+1 !!!

    Round 3 : Les Rebelles n'ont toujours pas ouvert une porte. Il leur reste encore pas mal de travail pourtant et peu de rounds mais avec ces gredins tout peut s'accélérer très vite.

    Round4... arrêt du SPOIL 🙂

    Finalement les Rebelles arriveront jusqu'à la chambre d'interrogatoire pour se rendre compte que la mission n'était pas si impossible. Il ne leur reste plus que MHD-19 avec 1 point de vie et un tour à jouer, mais entouré de troupes impériales.

    Victoire de l'Empire.
    Gain de XP.
    Ca va mal se passer pour les Rebelles...


  • Joueurs sur Toulouse Et Environs

    Constat à mi-campagne :

    Le Char Répulseur : c'est de la bouse. J'assume. Pas assez de PV. Une défense minable (1 dé noir et au choix un blocage ou 1 évitement)...
    Il peut effectuer une double attaque... sur la même figurine... j'aurais préféré la compétence Assaut pour tirer deux fois par activation mais sur des cibles différentes.
    Peut-être plus efficace en escarmouche... à tester.

    Les Wampas si décriés par ailleurs m'ont bien plu. Ils ont un bonus en point de déplacement, un mouvement de 3 un peu faible mais compensé par le bonus et surtout ils tapent dur... très dur.

    Le paquet de cartes Empire prend du temps pour la carte à 4 XP mais une fois acquise je transforme les Rebelles en gruyère.

    Les bienfaits/fléaux sont la bonne idée. Quelques règles de mission rajoute des bonus/malus s'ils ont été gardés par les Rebelles ou l'Empire. Cela fait un peu Kinder surprise.


  • Joueurs sur Toulouse Et Environs

    Huitième mission : Fuite de la Cité des nuages.
    Niveau de menace 5

    Grâce à la règle de mise en place spéciale, je fais poper les stormtroopers élite auxquels j'attache la carte classe impériale Assassins à 3xp. Leurs lignes de vue peuvent dès lors traverser les autres figurines. 💪🏻

    Les Rebelles, sagaces, décident de ne pas recruter d'allié afin d'éviter que je n'intègre d'autres troupes à même de bénéficier du Perforant 1 systématique. 🎯

    1er tour : Verena Talos joue tel un wookie et se jette en avant.
    Je n'en demandais pas tant et lançais alors tous mes troopers contre elle. Blessée au premier tour !
    @Gypaetus pestera toute la partie après cette fameuse carte à 4xp... Perforant 1 à tous les impériaux.

    2ème tour : je fais venir d'autres troopers ordinaires.
    Ils se font vite exploser mais leurs tirs de blaster font mouche et entament sérieusement Biv Bodhrick.

    Surtout je ralentis l'avancée des Rebelles qui n'ont toujours pas ouvert la porte du hall.

    3ème tour : à nouveau des renforts !
    Cette fois Verena se déchaîne et abat quelques troopers, mais un ordinaire parvient quand même à blesser Biv avant d'aller se cacher hors de portée de Loku Kanaloa.

    MHD 19 s'avance alors jusqu'à la porte du hall et réussit son test de mécanique pour l'ouvrir.
    Un petit groupe dont je tais le nom apparaît dans le hall mais ne peut s'en prendre à MHD qui fit un pas en arrière salvateur en les apercevant.
    Qu'importe les nouveaux venus tirèrent sur la porte de la navette qui ne résista pas beaucoup.

    4ème tour :
    En avant les troopers... enfin pas beaucoup je garde des points de menace pour le tour suivant.
    Les Rebelles s'avancent, notamment MHD 19 qui va ouvrir la porte de la cellule tout en s'exposant à mes droides qui l'entament copieusement.
    Biv, Verena et Loku accourent pour prêter main forte.

    5ème tour :
    Un groupe de trois troopers, un droide assassin et un renfort trooper reviennent en jeu !
    Les Rebelles se concertent mais n'arrive pas à s'accorder. Ils font jouer MHD 19 qui charge un prisonnier et se rue dans la navette pour se l'approprier. Un régal pour les droides qui blessent définitivement leur confrère ennemi et entament Loku qui malgré un Dodge au dé blanc prendra tous les dégâts grâce à l'exploitation de la carte classe impériale à 1xp qui annule un Dodge.

    Verena emporte un dernier trooper et se place pour bloquer les lignes de vue sur Loku.
    Hélas le dernier groupe ordinaire déployé avait recupéré l'attachement Assassins des troopers élite du début de partie.
    Deux shoots avec relance suffirent à blesser Loku.

    Fin de la partie avec une victoire de l´Empire qui revient à 3V-5D.

    Conclusion :
    La carte classe impériale à 4XP qui octroie Perforant 1, est vraiment forte. Je ne m'embête plus à choisir mes cartes de déploiement avant la partie. Il suffit de prendre tous les groupes de stormtroopers (deux ordinaires et 1 élite) avec tous les effets de relance de dé en attaque.


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