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Jouer la campagne à 6 ou même 7 joueurs (avec 5/6 rebelles) ?



  • Bonjour à toutes et tous,

    Cela fait un bon moment maintenant que je n'ai pas eu l'occasion de jouer et la principale raison est que nous sommes rarement pile 5 à la maison. (J'ai trop de potes, c'est con quand même ! xD)

    Du coup, je voulais savoir si certains parmi vous avaient des retours d'expériences à partager (ou juste une bonne opinion basée sur une bonne maitrise du jeu) pour me dire quelles règles modifier afin d'équilibrer au maximum le jeu.
    (je me doute que cela va être très complexes car rien qu'avec la place que prennent les figurines, certaines cartes vont poser problèmes...)

    Mais du coup pour vous :

    • Cela est complétement impensable/inadapté ?
    • Il suffit de donner un bonus de menace genre +1PdM/tour et un bonus (genre +6PdM) au départ ?
    • Il faut considérer chaque unité/escouade classique en version élite ?
    • Autre chose ?

    Merci d'avance pour votre aide.


  • Joueurs sur Toulouse Et Environs

    Peut être rajouter 1 voire 2 groupes dans les groupes au choix pour l'Empire aussi.



  • Merci pour la suggestion, penses tu qu'il faille juste ajouter des groupe déjà existant (ex: prendre une 2eme escoude de Stormtrooper) ou accorderais tu le droit à l'Empire de prendre d'autre renfort (ex: 1 groupe de Trandoshan... qui selon moi, n'ont pas du tout le même impact!) ?

    Et les autres, pas d'idées/opinons ? (snif, vous ne m'aidez pas beaucoup :cry: )


  • Joueurs sur Bordeaux et Environs

    @naga Avec 7 joueurs, j'aurai juste dit : faire 2 campagnes en parallèle. :-)


  • Joueurs sur Toulouse Et Environs

    @ender a dit dans Jouer la campagne à 6 ou même 7 joueurs (avec 5/6 rebelles) ? :

    @naga Avec 7 joueurs, j'aurai juste dit : faire 2 campagnes en parallèle. :-)

    Mmmmh avec un maître du jeu pour gérer les deux en même temps. Challenge moi je dis !!!



  • En effet, je ne me vois pas du tout gérer 2 campagnes en même temps (pas la place pour 2 plateaux/maps sur ma table et même si je leur impose d'avoir tous un perso différent, il va être difficile de réunir les 2 decks de missions complet. Je ne parle même pas de gérer les tours/actions pour tout le monde...)

    Si au moins, vous pouviez me dire ce que vous pensez des 2 suggestions que j'ai faites dans mon premiers message:

    • Il suffit de donner un bonus de menace genre +1PdM/tour et un bonus (genre +6PdM) au départ ?
    • Il faut considérer chaque unité/escouade classique en version élite ?

    Lesquelles selon vous sont applicables (et avec quels chiffres pour la première) ? Faut il envisager les deux en même temps (cela me parait trop pour le coup) ?



  • Pour moi 1pdm par tour et 6pdm au départ c'est trop peu avec 6 héros et pas assez progressif pour 5 héros (surtout vers la fin de la campagne)

    Le soucis aussi être le nombre de tours de chaque mission, avec 6 héros ça va aller trop vite pour finir les missions. En augmentant trop le nombre de déploiements tu vas juste jouer sur le fait de bloquer les objectifs (15 troopers devant une porte...)


  • Joueurs sur Toulouse Et Environs

    En déployant 1 ou deux Rebelles en plus, tu n'as qu'à octroyer à l'Empire les points de Menace correspondants aux cartes de déploiement des persos en mode escarmouche (à la limite tu prends les points correspondants à la ou les plus fortes).

    Ensuite je garderai les unités de l'Empire telles que proposées mais en rajoutant dans tes groupes au choix une ou deux cartes (une par héros supplémentaire)


  • Joueurs sur Toulouse Et Environs

    Cela risque de ralentir le jeu et des joueurs peuvent s'ennuyer... par contre cela pourrait mettre une sacrée ambiance lors de la planification !

    L'idée de @Gunthar est d'autant plus judicieuse que c'est ce qui est fait habituellement pour les alliés. D'ailleurs, puisque les alliés sont accordés en récompense d'une mission réussie par les héros, tu pourrais dédommager le joueur impérial avec par exemple de l'influence, etc.



  • Ok merci pour vos réponses.

    Donc au final, que pensez vous si j'accorde à l'Empire tous ces différents avantages ?

    • Plus X points de menace en début de partie (X = valeur de la carte de perso la plus forte en mode escarmouche si 5 héros ; des 2 plus fortes si 6 héros).
    • Plus 1 point de menace par tour pour la première période, 2 pour la deuxième et 3 pour la troisième (pour mieux coller à l'effet progressif de la campagne et répondre à l'amélioration des héros).
    • Plus 1 points d'influence en fin de scénario.

  • Joueurs sur Toulouse Et Environs

    @naga Il te faudra tenter non faire - il n'y a pas d'essai ! Et ajuster le tir au fil des parties.

    L'influence supplémentaire serait plus pertinente en début de scénario puisque les joueurs supplémentaires / alliés seront déjà présents.



  • Salut, je trouve ton sujet interessant.

    Nous sommes parfois 6 dans le cadre de nos week-end "geek" et la solution que nous avons trouvé et qui convient à vraiment tout le monde, c'est que l'empire soit incarné par 2 joueurs qui sont donc en coop et qui se partagent les cartes déploiement.

    Ca a plusieurs avantages :

    • Pas besoin de créer des règles qui pourraient dénaturer le jeu.
    • Le joueur impérial a un copain, donc le sentiment de solitude pouvant naître au décours d'une campagne on se prend une taule est moins présent, c'est sympa d'avoir un copain ^^

    Nous on est très content de cette trouvaille, à tel point que quand nous sommes 4, on préfère largement jouer en 2 vs 2. 2 joueurs qui font l'empire et les 2 autres qui prennent chacun 2 rebelles.

    Voila, en espérant que ces conseils seront utiles à quelqu'un !



  • @bbergo200e a dit dans Jouer la campagne à 6 ou même 7 joueurs (avec 5/6 rebelles) ? :

    Salut, je trouve ton sujet interessant.

    Nous sommes parfois 6 dans le cadre de nos week-end "geek" et la solution que nous avons trouvé et qui convient à vraiment tout le monde, c'est que l'empire soit incarné par 2 joueurs qui sont donc en coop et qui se partagent les cartes déploiement.

    Ca a plusieurs avantages :

    • Pas besoin de créer des règles qui pourraient dénaturer le jeu.
    • Le joueur impérial a un copain, donc le sentiment de solitude pouvant naître au décours d'une campagne on se prend une taule est moins présent, c'est sympa d'avoir un copain ^^

    Nous on est très content de cette trouvaille, à tel point que quand nous sommes 4, on préfère largement jouer en 2 vs 2. 2 joueurs qui font l'empire et les 2 autres qui prennent chacun 2 rebelles.

    Voila, en espérant que ces conseils seront utiles à quelqu'un !

    Super idée en effet, c'est vrai qu'au fil des parties on sent un peu plus la solitude quand en face ils font des strats de plus en plus élaborées, je garde ça sous le coude même si nous sommes pas plus de 5 à jouer ;)


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