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[Campagne] Coin des stratéges impériaux (interdit aux rebelles :p )



  • Bonjour,

    J'ai pensé qu'un sujet sur les stratégies impériales en campagne pourrait être intéressant pour partager nos expériences et idées sur la campagne entre joueurs impériaux.

    Première question que je me pose : Vaut il mieux dépenser rapidement les points de menace gagnés ou économiser pour faire venir des meilleurs troupes plus tard ?

    Je me doute bien qu'il n'y a pas de réponse absolue et que cela dépend des missions, du nombre de tour, etc. mais ça me semble un bon sujet de départ !



  • Bonjour,

    J'ai fait pas mal de partie en étant le joueur impérial, 3 campagnes en cours avec différents amis.
    De ce que j'en ressort c'est que ton but premier et de ralentir les rebelles. Une carte à gros coup en menace (type vador) va être longue à sortir , pour au final n'avoir que 2 actions par tours à partir du tour 5 (peu probable qu'il sorte avant) .

    Personnellement j'aime bien les gardes impériaux qui sont très fort et assez résistants pour un coût en menace raisonnable (8 pour les "normaux").

    Les stormtroopers d'élites ont un bon rapport qualité/prix :) , je trouve également.

    J'ai plus tendance à avoir plus de troupe avec un coût moindre pour mettre la pression assez vite dans la partie sur les rebelles et les forcer à faire des choix tactiques.


  • Joueurs sur Marseille et Environs

    Bonjour,

    je partage le même avis que @Dudurn .

    mission de type défensive :
    J'opte sur une victoire au timing (épuisements des rounds) donc je ralenti également au maximum les rebelles
    Mettre de suite des ennemis supplémentaires les oblige à faire des choix tactique tôt sans connaître le reste du scénario (dans le cas d'une mission qui leur est inconnue). Cela ajoute également une pression et doutes supplémentaire sur la quantité probable d'ennemis à venir.

    Je suis également grand fan des gardes qui ont une bonne résilience, tapent assez fort et permettent de bien gérer le "board" (vitesses 5, bcp de PV, protection des alliés, capacité "sonné").
    Après si tu vises également les bonus supplémentaires il faut t'adapter.

    mission de type offensive :

    La je suis preneur de tactiques car quand je gagne, c'est à un lancé de dés près ! ::bowtie:



  • Les gardes sont ils aussi efficaces avec le nerf ? Je ne les ai pas encore joué en campagne depuis mais j'ai un gros doute.


  • Joueurs sur Marseille et Environs

    @Troll_mops Nerf des gardes ? Il y a des nouvelles cartes gardes ?



  • @Bourimero a dit :

    @Troll_mops Nerf des gardes ? Il y a des nouvelles cartes gardes ?

    Oui selon la dernière FAQ. Le talent "protecteur" est remplacé par le talent "sentinelle" En gros ça fait la même chose SAUF que sentinelle ne s'applique PAS aux figurines ayant le trait gardien. Donc fini de jouer les gardes par 2 pour qu'ils se protègent mutuellement. Ce qui change pas mal de choses. Leur adrénaline aussi est nerf et devient "perforant1" et enfin "vengeance" ne s'applique pas non plus sur un gardien.
    Du coups le duo de garde devient vraiment moins fort et intéressant. Je suis en train de tester une autre façon de les jouer en mettant un garde au milieu de 3 stormtrooper pour qu'il les protège.


  • Joueurs sur Marseille et Environs

    @Troll_mops Ok! merci pour tes explications.
    J'attends de voir comment nous allons pouvoir obtenir les cartes modifiées...
    En attendant, comme je ne fait pas de compétition et qu'il est déjà assez "touchy" d'expliquer toutes les règles à des novices voulant apprendre, je pense garder les règles initiales.



  • @Bourimero J'ai fait des modifs des cartes sur photoshop en attendant. C'est fait à la va-vite pas très propre mais ça dépanne. je les imprime et les glisse sur la carte originale dans un protège carte.

    Il y a les 2 gardes (normal et élite) l'officier et les 2 saboteurs ( normal et élite) qui ont été modifié.

    FAQ FFG



  • les modifs ne concernent pas que les parties escarmouches?


  • Joueurs sur Bordeaux et Environs

    @Elephant-Bleu C'est clair qu'il n'y a pas de réponses toutes faites.
    Même si je cherche à mettre la pression sur les Héros, il m'arrive de conserver des points de menaces pour sortir une plus grande menace lorsque qu'un nouveau point de déploiement est autorisé.
    Il faut connaître le scénario et jouer aussi avec les interactions qu'il peut proposer dans les choix à faire en tant que Joueur Impérial.



  • @Remsou
    Non , elles concernent aussi le mode campagne pour le garde royal et les saboteurs essentiellement.

    En ce qui concerne leurs viabilités en mode campagne, je pense que le garde restera malgré tout un bon investissement.
    Je n'ai pas essayé encore avec la nouvelle règle, mais leurs points de vie reste assez élevés.
    Pour le bonus de défense, j’essaie justement de faire profiter un maximum les autres unités et ne l'utilise que très peu sur un autre garde.
    Il perd en peu en attaque c'est sur, à tester donc



  • je relance ce sujet :

    Comment vous faites pour gagner...

    2 missions = 2 défaites, et les heros se renforcent encore avec du matos et leur XP...

    j'ai l'impression de passer sous un rouleau compresseur à chaque fois! et encore, y a certains choix tacticques ou ils se ralentissent eux même...



  • Sur 3 parties, j'en suis à 2 défaites et 1 victoire qui c'est jouée sur le dernier jet de dés. J'avoue que j'ai un peu de mal, je découvre encore le potentiel de certaines de mes unités, mais je suis par exemple extrêmement déçu par ma première dépense d'XP avec la Grenade antiémeute. Je l'ai utilisé au moins 6 fois en m'arrangeant pour avoir au minimum 2 cibles par jet. JAMAIS elle n'a fonctionné. Il semble qu'avoir un misérable éclair sur un test de visibilité soit des plus normal...

    Du coup je me demande si je la joue mal ou si c'est vraiment une fausse bonne carte car dans l'histoire, je perds des actions pour réaliser des placements d'unité optimisés afin d'obtenir les effets sur les plus gros groupe de rebelles, mais la franchement, c'est juste frustrant de voir qu'on a perdu une action pour lancer cette merde.


  • Joueurs sur Nantes et environs

    Perso nous sommes à la dernière mission de la campagne, les résultats sont équilibrés, mes joueurs sont débutants, nous referons une campagne avec Ombres Jumelles et je passerais coté Rebelle, peut être que le joueur qui me remplacera coté Empire aura des résultats différents.



  • Perso, je joue Rebelle et ma moitié joue l'Empire (Ouais, on a pas d'amis, ça vaaaaa :)) et franchement, je me prends pilée sur pilée.
    Les Rebelles ont gagné 3 parties sur 9 dont les 2 premières mais on ne connaissait pas encore bien les règles, alors ça ne compte pas trop.

    Je ne sais pas si c'est parce que je contrôle les 4 héros et qu'un seul cerveau vaut toujours moins que 4, mais objectivement, je trouve difficile, voire impossible pour certaines missions, de gagner pour les Rebelles.
    Alors du coup, quand je lis ici que l'Empire se plaint de la difficulté, je me dis que je suis vraiment mauvais :sweat_smile:



  • Pour gagner, côté impérial la technique la plus simple, est de concentrer ces unités en prenant soit les doctrines adaptées , soit grâce aux gardes royaux et aux stormtroopers d'élite, généralement les attaques à trois dés font mal aux héros.
    Ensuite suffit soit d'ajouter des trandoshians pour les stresser et allez au cac pour faire bcp de dégats ou utiliser des figurines qui vont faire se cumuler les états sur les héros genre stun, hémoragie... et on dit un grand merci au nexu et nexu d'élite ^^.



  • @Ipod a dit :

    utiliser des figurines qui vont faire se cumuler les états sur les héros genre stun, hémoragie... et on dit un grand merci au nexu et nexu d'élite ^^.

    C'est clair, quelles plaies ceux-là ! :)
    L'hémorragie est vraiment pénible pour les héros. On hésite toujours entre se prendre du stress et perdre une action.
    Et perdre une action c'est très pénalisant.
    Fais en sorte de stresser tes adversaires, ils feront moins les malins sans leur pouvoirs ;)


  • Joueurs sur Nantes et environs

    Sauf si tu as Gideon dans le coin et qu'il file deux commandements à ton héros, l'hémorragie ne sert à rien :(



  • J'en suis à ma première campagne, sans Gidéon.
    Ce n'est pas la première fois que j'entends parler de la combo de la mort qui tue avec Gidéon. Ce qui me surprend :confused:
    J'entend bien que faire jouer plusieurs fois un héro (genre au hasard Garkhaan ;)) peut être très très utile.
    Mais le fait d'avoir un héro qui "ne sert qu'à" faire rejouer d'autre héro est vraiment ultime ?
    Sur le papier, j'ai plutôt l'impression qu'avoir un autre combattant est plus efficace. Me trompe-je ?

    Mais là je dévie du sujet ...
    Je devrais plutôt ouvrir un Coin des stratèges rebelles (interdit aux impériaux :p) :laughing:


  • Joueurs sur Nantes et environs

    Grace une action, Gideon file deux actions à 1 ou 2 héros différents plus une autre action pour lui donc potentiellement 3 actions!!!
    Y'a aussi la biquette alias Mak qui peut avoir trois action grâce à une carte, bref les héros sont balèzes mec ! :)


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