Merci pour le classement et très bonne idée les compos entièrement peinte. :+1:
Fanch
@Fanch
Meilleurs messages postés par Fanch
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RE: Tournoi à Chartres le 5 mars
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RE: Tournoi à Chartres le 5 mars
Amusez-vous bien les gars! :)
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RE: Le p'tit nouveau
Bienvenue parmi nous mais je pense que tu es faible et que tu vas acheter pleins de trucs ;)
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RE: [Campagne] Coin des stratéges impériaux (interdit aux rebelles :p )
Nous sommes à la 13ème mission et nous sommes à 6 victoires pour chaque camp.
Mais hélas j'ai un gros problème, je ne peux pas m’empêcher d'aider les rebelles quand on joue du coup ça se retourne contre moi de temps en temps :)
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RE: FAQ et règlement de tournoi V2.0 (décembre 2015).
Personnellement, ce sont les cartes en français qui m’intéressent :)
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RE: FAQ et règlement de tournoi V2.0 (décembre 2015).
Je pense qu'avoir des reprint des cartes, c'est un doux rêve.
Remarque en cette période pourquoi pas :)
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RE: FAQ et règlement de tournoi V2.0 (décembre 2015).
Rebel Saboteur
Saboteurs have been instrumental in countering Royal Guards, but their high-powered offense has proven to be too flexible. The Pierce and Stun abilities have made high-cost single figures like Darth Vader and the AT-ST a liability. Within the same figure group, Blast can wipe out entire squads of Stormtroopers. Rebel Saboteurs are being modified to remove some of this flexibility.
Regular Rebel Saboteurs: Surge for Pierce 2 replaced with Surge for Pierce 1.
Pierce 2, especially when combined with Overload, is extremely strong against single figures. The regular Saboteur’s cost does not fully account for the value of this ability.
Regular Rebel Saboteurs: Speed 5 reduced to Speed 4.
Additional speed is a great ability. In this case, the regular Saboteurs are fairly costed for their combat potential, and Speed 4 is sufficient for getting them into the fray.
Elite Rebel Saboteurs: Surge for Blast 2 replaced with Surge for Blast 1.
Blast 2 is a devastating ability, and the not-uncommon Blast 4 can be game-ending. This uncontested damage has led to artificially fast and non-interactive games and is a contributing factor in the prevalence of mid-cost swarms like Royal Guards.
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RE: FAQ et règlement de tournoi V2.0 (décembre 2015).
Royal Guard
The Royal Guards have over-performed throughout the first year of Skirmish. They were intended to act as defensive support figures, but they have been consistently and effectively played in multiples as all-purpose fighters. We are removing the incentives to play self-supported groups of Royal Guards, as well as reducing the offensive capabilities of the regular version.
Surge for +2 Damage has been replaced with Surge for Pierce 1 (regular only).
With good attack dice and a high probability of rolling at least one surge, regular Royal Guards had an amazing attack to match their great defensive stats. This change rebalances the offense and better accounts for the additional damage from Vengeance.
Sentinel replaces Protector.
The unrestricted Protector encouraged Royal Guards to clump together for maximum effect. This is both thematically and mechanically unhealthy in the Skirmish and Campaign games. The non-Guardian restriction on Sentinel requires Royal Guards to behave as Guardians, rather than as an elite strike force unto themselves.
Vengeance and Forward Vengeance now only trigger on non-Guardian friendly figures.
Like Protector, Vengeance and Forward Vengeance encouraged the linear Royal Guard swarm. This change discourages that strategy, but does not overly penalize armies that use Royal Guards as defensive support figures.
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RE: FAQ et règlement de tournoi V2.0 (décembre 2015).
Imperial Officer (Regular Only)
Imperial Officers have been the target of great scrutiny. Order has proven more powerful in Skirmish than in the Campaign. Extending the threat of unactivated figures across the map in the first round has led to somewhat one-sided games and player frustration. Because of this, regular Imperial Officers are being modified to reflect the different needs of each game mode.
Order now gives a move action in Campaign, but only two movement points in Skirmish.
Movement points are still an advantage, but it is now much harder to extend unactivated figures and sprint across the map to uncontested objectives in Skirmish. The Imperial faction retains its signature positioning ability, but at a more balanced rate.
Elite Imperial Officers remain unaltered due to the significant cost increase over the regular version.
Derniers messages publiés par Fanch
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RE: [Jet Trooper] Capacité "Fly-by"
J'aurais dis oui aussi à cause (grâce) au point. C'est pénible les ambiguïté ;)
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RE: Retrospective/Questions - Campagne Classique
@mehdmehd a dit dans Retrospective/Questions - Campagne Classique :
Une petite question pour être certain également :+1:
Une capacité d'adrénaline avec deux règles, du style, adrénaline : Sonné, Hémorragie.
Nous le jouons en mettant les deux états. C'est bien cela? Ou ce serait l'un ou l'autre?Les deux en même temps oui.
Et merci pour la précisions des règles sur la récup de stress PV, j'ai vu dans la guide de réf et je suis d'accord avec vous.
Mes joueurs m'ont donc traité de tricheur :)
Pas grave j'ai quand même gagné la campagne Hoth :p -
RE: IA Army Builder
salut tous,
Il n'y a pas de builder en français?
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RE: Tournoi à Chartres le 5 mars
Merci pour le classement et très bonne idée les compos entièrement peinte. :+1:
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RE: Retrospective/Questions - Campagne Classique
@Starkiller Je suis d'accord avec Starkiller, si plus de stress, on ne peut pas récupérer de vie grâce à une adrénaline sinon la capacité Elimine x dégat ne sert à rien.
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RE: [La Roche sur Yon - P2M] Dimanche 5 mars 2017 - 14-19h
Amusez-vous bien alors !
Et je me débrouille pour être présent au prochain :) -
RE: Retrospective/Questions - Campagne Classique
Oui tu peux faire tout le reste pour moi.
Après j'aimerais d'autres avis j'avoue :)