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Tentation (mission annexe)



  • Salut.
    Alors, 2e mission (l'annexe Tentation, donc)
    Plusieurs incomprehensions deja.

    Avec 3 héros, munis de cartes récompenses "héroïques" comme spécifié dans le livret d'initiation.

    1
    Le bonus héroïque n'est déjà pas clair : les héros ont un 2e jeton activation, pour toute la partie, donc 2 activations par round ? Ou un 2e jeton à utiliser une fois durant la mission ? (on a fait comme ca)

    2
    Et en prime il n'y a que 4 jetons activation.
    Don pas assez pour 3 héros avec une récompense héroïque. (que ce soit un one shot ou permanent)
    Ce qui m'a fait douter d'avoir raté un détail.

    3
    Les PV de vador : le double du niveau de menace.
    Ça veut dire le double du niveau de menace de la mission, soit 4, et on reste là dessus, et il apprend à courir vite.
    Ou bien le double du niveau actuel, qui augmente à chaque round ? Ça semble sympa mais implique un niveau de zéro au round ou il apparaît (dangereux, et rageant pour un perso à 16 de santé...)

    4
    Sur certaines cartes projet, lançant des missions, je trouve le texte ambiguë.
    "après que les héros ont résolu n'importe quelle autre mission annexe, défausser cette carte et obtenez la récompense..."
    Alors je comprends qu'elle s'ajoute aux missions actives que peuvent choisir les rebelles pour la prochaine mission annexe.
    Et que si ils en choisissent une autre ça revient à un forfait, et on gagne la récompense automatiquement comme si on avait gagné la mission.
    (on les force un peu à la prendre du coup)
    J'ai bon ?

    5
    Parmi les unités et figurines (en jeu/en réserve /en main)
    Elles retournent toutes dans la pile de cartes de déploiement en fin de mission ? On ne garde pas les cartes en main pour composer une main pour la prochaine mission ?

    6
    La mention : "groupe de choix :3" n'est pas limpide.
    Je peux prendre 3 cartes au choix dans la pile de déploiement pour garnir ma main si je comprends bien le guide ; mais ça me semble cheaté !
    Je suppose que déjà ça se limite aux cartes à dos bleu, sans celles des rebelles ni les vertes (des mercenaires(?)
    Et ça m'étonne en outre qu'on prenne celles que l'on veut, parce qu'on va forcément se ruer sur les plus puissantes, dark vador, et autres unités en version rouge...
    J'ai raté quoi ?!

    J'espère être clair.
    Merci pour vos réponses.



  • salut

    1 et 2) Chaque héros à 1 jeton activation (donc 3 en tout) et une 2éme activation pour l'un d'eux (+1 ce qui donne tes 4 jetons).
    le second jeton est à faire tourner à chaque tour il me semble. (1er tour le héros A à 2 jetons, le B 1 et le C 1; au 2éme tour le A 1, B 2 , C1, et ainsi de suite.)

    1. oui, le double du niveau de menace, c'est à dire que si les héros joue tôt cette mission dans la campagne, ils ont plus de chance de gagner. Sur cette mission, ton but est de protéger un maximum vador.

    2. exact, soit ils choisissent ta carte projet, ce qui fait qu'il ne joue pas une mission leur donnant un bonus et risque quand même de la perdre, soit ils choisissent une de "leur" mission annexe mais tu gagnes d'office ta récompense.

    3. tu remets tout à zéro à la fin de chaque mission

    4. alors au choix, veut dire au choix, sauf perso unique (genre vador, général weiss). Tu ne peux les jouer que si tu les a gagné avant (grâce à l'une de tes cartes projet) . Si tu prends tes cartes ayant un coût élevé de déploiement, tu risques d'attendre quelques tours avant de te renforcer, ce qui va faire avancer les rebelles rapidement.



  • Un conseil, avant de jouer une mission, lit le descriptif, pose tes questions sur le forum et ensuite seulement tu joues. (ainsi aucune erreur)



  • Bonjour,
    voici comment je l'ai joué (mais je me suis aussi peut être trompé !)

    1. le bonus héroïque donne un deuxième jeton d'activation a un seul héro, et il me semble que cela tourne a chaque tour

    2. Du coup il faut bien seulement 4 jetons d'activation pour 3 héros

    3. le double de menace de mission donc ici 4...normalement que Vador soit diminué car il faut contre balancer le fait que tes héro n'ont pas encore beaucoup de carte d'amélioration.

    4. oui on "force" les cartes projet mais cela permet aux héros d'acquérir plus d'expérience en faisant plus de mission….

    5. Tu recompose pour chaque mission tes unités en fonction des choses imposées par la mission, il n'y a aucun rapport entre les différentes main que tu compose pour les missions

    6. "groupe de choix", c'est bien par défaut les seules unités impériales et seulement les antagonistes débloqué (on peut de temps en temps prendre des racailles c'est indiqué lors de la mise en place de la mission). Tu peux prendre des unités Elite mais fait bien attention a tes point de menaces pour pouvoir les déployer
      Si tu prend une trop puissante tu n'aura jamais les points de menace pour la déployer…

    Voila



  • Merci pour vos réponses.

    1 et 2 clair,merci. En effet c'est bien "1 héros" sur la carte, que j'ai pourtant lue 10 fois...
    Ce qui m'a trompé c'est que les 3 héros avaient cette carte, du coup, confusion. 😕

    1. Ok, la nuance entre niveau de menace "du niveau" sur le journal de campagne, ou "du round" sur le cadran rotatif
      pourrait être plus claire. En pratique on a fait ce qu'il fallait, grosso modo.

    4 et 5. Ok c clair aussi.

    6 ok pour le choix qui doit prendre en compte le coût de déploiement, c'est logique.
    Par contre, moins clair, même si ça semble assez logique, je ne retrouve pas dans les livrets le fait que le choix soit limité à la faction impériale.

    A + avec de nouvelles erreurs 😅


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