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  • Bonjour à tous,
    Je continue à découvrir ce super jeux très prenant mais les parties sont souvent très hachés à cause de beaucoup de discussions au niveau des règles pas très clair encore et {la mauvaise foi légendaire de ces satanés rebelles}
    Merci si vous pouvez éclairé ma lanterne sur quelques points:

    1. Un officier avec ordre impérieux peut il attaquer puis donner l'ordre d'attaquer {ce qui pourrait faire 2 attaques pour les rebelles...} est ce que l'unité qui reçoit l'ordre peut-elle utilise une compétence ? Même question avec guideon qui donne son action à un autre rebelle via deux stress, le rebelles peut-il utiliser une compétence (ex charge avec Guarkan ?)
      2.le déplacement en diagonale le long des murs est t'il autorisé ? même si il ya des troupes sur les cases adjacente ?
    2. Que signifie le terme sécurisé le terminal uniquement interagir avec ou éliminer les troupes ennemis adjacente avant l'interaction ? (ex mission la source)
    3. L'empire peut-il mettre le "bus" de troupes dans un couloir pour bloquer les rebelles 😂 ?
    4. La menace est remis à zéro avant chaque partie sauf règle spéciale? Les menaces restant en fin de parti sont-elles bien perdu ? Ya t'il une limite de troupes imperial à déployer ?
      6.les antagonistes peuvent t'il prendre des effects type: sonné ou hémorragie (sonné dark vador n'importe quoi..)

    Désolé pour ce pavé de questions...



  • @P34_C82 Bonjour,
    Ouf ca en fait des questions 😄
    Je joue pas depuis longtemps, mais j'ai bien potassé les règles. Si je me trompe je pense qu'on me corrigera ☺ :

    1. Tu as droit à 2 actions pendant ta phase d'activation avec une seule attaque car tu n'es pas un héro rebelle (Officier Impérial). Attaquer te coute une action de ta phase d'activation. L'Officier Impérial avec ordre impérieux , utilises une capacité d'action spéciale qui te coute également une action et n'est pas une attaque donc tu peux faire les deux. Pour moi il est écrit faire une attaque, donc tu lances les dés du perso et tu peux utiliser les adrénalines. Par contre à mon sens, mais là je demande confirmation aux experts, tu peux pas utiliser les capacités spéciales si le personnage en a, car ça ne découle pas d'une attaque mais d'une action d'activation.

    Pour Gideon avec Commandement, pour moi c'est pareil. Donc à priori pas le droit d'utiliser Charge de Gaarkhan mais tu peux utiliser les adrénalines avec les bonus de son arme d'attaque.

    1. p25 guide de référence, c'est très bien expliqué visuellement.Et oui si ce sont des figurines alliées ça te coute 1 pt de déplacement, des figures hostiles 2 pts de déplacement.

    2. Bonne question. Je pense qu'il faut interagir via l'officier capturé, pour le reste j'aurais tendance à dire personne d'adjacent c'est ce qui me parait le plus réaliste.

    3. Techniquement faudrait un très gros bus qui bloque la largeur et les diagonales et assez profond car on peut traverser les cases adverses ça coute juste le double de points.

    4.Oui. Oui. Oui indirectement par tes points de menace et le fait que ce soit des cartes dans ta main (groupes initiaux) ou groupe de réserve vaincus ou groupe optionnel. Une figure unique (petit carré devant le nom) vaincue ne revient pas dans ta main donc tu la perds pour la mission, les autres reviennent dans ta main une fois vaincues et donc quand tu as l'opportunité de résoudre un déploiement optionnel (souvent fin de round) tu peux les faire rentrer en utilisant des points de menace.

    1. Oui


  • @Marcojito31 OK merci beaucoup ça confirme ce que je pensais juste à voir pour la sécurisation du terminal.
    Pour le bus j'ai gagné 1 mission comme ça lol, un rebelle qui était en mode retrait ( plus qu'une action de déplacement par tour...) je l'ai bloquer avec 6 stormtroopers dans un couloir il était foutu..
    Je reviens demain avec une autre salves de questions lol.



  • @P34_C82 tactique de fourbe mais qui fonctionne assez bien. Mais attention quand les rebelles commencent à prendre du galon et du stuff il va te raser les 6 en 1 activation ^^



  • Autres questions du jours...
    1.Lors des affrontements lorsque l'on obtient des éclairs aux dés, le choix des capacités spéciales sont bien aux choix de l'attaquant ? Et pas dans l'ordre inscrite sur la carte ?
    2. Les capacités spéciales sur les cartes inscrites sans flèche avant sont bien des actions en plus des deux actions prévu ?
    3.Que signifie le terme ne peux pas être poussé ?
    4.le TR_TT peut-il tiré à l'intérieur des bâtiments ?
    5. Qu'elle est le nombre max d'alliés que les rebelles peuvent ils utilisé ?
    Merci à vous pour votre précieuse réponse !



  • @P34_C82 Bonjour,

    1. Au choix de l'attaquant, pas dans l'ordre inscrit mais ce qui t'arrange, et tu n'as le droit d'utiliser chaque capacité qu'une fois par attaque. (sauf cas particuliers mais c'est mentionné)

    2. tu as plusieurs types de capacités:

    • avec une flèche (ou deux) devant : coute une action (ou deux)
    • avec un éclair: coute de l'adrénaline sur tes dés lors d'une attaque
    • avec le symbole stress : tu prends le nombre de stress indiqué pour utiliser mais ne coute pas d'action
    • avec le symbole empire : coute des points de menace
    • sans rien devant : capacité que possède le personnage de base et qui ne lui coute rien
    1. certaines capacités de personnage permettent de pousser d'autres figurines d'une ou plusieurs cases, ça t'indique que ton perso peut pas être poussé. J'imagine mal un Jawa pousser un TB-TT par exemple 😁

    2. euh je suppose que oui si c'est pas à travers une porte ou un mur, du moment qu'il a un angle de vue.

    3. Je crois que par défaut c'est un groupe en début de mission, après il peut y avoir des cas spécifiques mais c'est précisé en début de mission. Par exemple tu peux ne pas avoir le droit de recourir à un allié sur certaines missions.



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  • @P34_C82 Bonjour,
    une petite précision pour la 5ème question.
    Tu peux avoir gagné un allié en remportant une mission annexe.
    Dès lors tu peux le rajouter en début de mission à tes héros mais dans ce cas-là le joueur impérial gagne autant de point de menace que de point déploiement de cet allié.
    Il peut alors effectuer un déploiement optionnel grâce au point de menace en plus en prenant une carte de sa main.


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