Période, koakesce ?
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@TALRI113 a dit dans Question sur missions annexes :
mais c'est vrai qu'un sujet regroupant les périodes de chacune des campagne pourrait être intéressant.
Vu le nombre de questions sur les périodes, leur utilisation etcaetera, voici un petit guide dessus.
Période des campagnes dites longues:
Boîte de base: période 3
Retour sur Hoth: période 5
Le Royaume de Jabba: période ???La période représente l'époque où se situe l'action (campagne/mission/etc...). Cela permet de respecter le background de Star Wars. La période n'a aucun impact en dehors de la mise en place d'une campagne !
Alors grosso-modo, d'après ce qu'on trouve sur internet:
Période 1: Après La Revanche des Sith
Période 2: Pendant Un Nouvel Espoir
Période 3: Après la destruction de l'Etoile de la Mort, mais avant la bataille de la sixième planète du système Hoth.
Période 4: Pendant L'Empire contre-attaque
Période 5: Après la "rencontre" de Luke et Vador, pendant la construction de l'Etoile de la Mort II
Période 6: Pendant Le Retour du Jedi
Période 7: Après Le Retour du Jedi, (avant Le Réveil de la Force ?)Lors d'une mise en place d'une campagne dire longue (par opposition aux campagnes courtes), les joueurs constituent le paquet des missions annexes. Pour cela, les joueurs rebelles choisissent 4 cartes vertes auxquelles on ajoute 4 cartes grises prises au hasard, parmi ces cartes certaines ont une période indiquée. Avant le tirage si la période de la campagne n'est pas compris dans la période de la mission, on la retire du paquet (ça évite de faire intervenir Han Solo quand il est supposé
être congelé chez Jabba). On y ajoute ensuite les cartes rouges, propres aux Héros qui elles n'ont plus n'ont pas de période.Note sur Retour sur Hoth: les missions Fléaux sont particulières, elles ne sont choisies par aucun des deux camp. Elles sont en jeu dès le départ en même temps des deux missions annexes traditionnelles.
Les campagnes des boîtes Ombres Jumelles et Le Gambit de Bespin n'ont pas de période car elles n'utilisent pas la mécanique de missions annexes, elles en contiennent cependant, qui sont à intégrer aux autres campagnes.
Quelle que soit la longueur de la campagne, il est impossible pour le joueur impérial de choisir un paquet de cartes agenda dont un des agenda est une mission ne couvrant pas la période.
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Merci, c'est fort utile.
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Oui sympa, je n'aurais pas penser à vérifier les périodes des missions des cartes agenda.
Pour les missions de menace je trouve que c'est plutôt mal expliqué dans le livre de règles de Hott. Comment intégrer ces cartes ? Je n'ai pas trouvé l'explication. Je joue la campagne de Hott. On m'a dit qu'il fallait que je tire 2 missions de menace qui sont alors actives et me procurent un avantage. Je l'ai joué comme ça avec 2 missions de menace actives dès la première mission de la campagne. On a joué la deuxième mission hier qui est une mission annexe et une mission de menace. J'ai donc défaussé l'avantage qu'elle me procurait (ce que je devais faire qu'elle que soit l'issue de la mission). Et maintenant ? Je dois en remettre une autre en jeu ?
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SPOIL SPOILNon, je me suis posé la même question. En regardant dans le livret on pioche une nouvelle menace après la mission Retour à la base Écho.
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OK j'ai trouvé l'info (p10 en bas à gauche du livret de règle Hott), j'avais lu trop vite.
Donc il y a 2 missions annexes tirées au hasard comme d'habitude, et en plus à la fin de la première mission de l'intrigue on pioche également 2 cartes "mission de menace". Ces cartes apportent un bonus à l'Empire (récompense fléau) tant qu'elles restent actives (càd non résolues par les rebelles). Les rebelles ont donc le choix parmi 4 missions annexes en début de campagne.
SPOIL SPOIL comme il dit, réservé aux MJ (oui de toute façon cette partie du site n'intéresse que les MJ) : Après avoir joué une mission de menace on n'en tire pas de nouvelle (sauf peut-être effets de jeu ?) donc le choix des rebelles va revenir à 2 missions annexes après avoir sélectionné les 2 missions de menace.