Campagne à 2 joueurs
-
Bonjour,
Je vais entamer une campagne très prochainement avec un pote et les règles indiquent qu'il ne contrôlera que 2 héros améliorés dans cette configuration de jeu. Je voulais savoir si cela vous semble viable qu'il en incarne plus de 2 (c'est un vétéran de la fig) ? Par viable, j'entends par la que ce ne soit pas trop lourd à gérer pour lui ou que cela occasionne un quelconque déséquilibre. -
Salut. Pas une grd expérience mais perso à 2 joueurs, il a qd même pris4 héros.
Bonne partie
-
Si c'est un vétéran de la fig pourquoi pas, mais l'amélioration de chaque Rebelle entraîne une augmentation des possibilités le long d'une campagne.
En gros le joueur imperial gère son paquet de cartes classes mais chaque rebelle en a un, donc gestion plus lourde pour ton opposant s'il a quatre Rebelles.
Peut être tenter à deux ou trois -
@cccp Qu'un joueur Rebelle joue 4 héros ou 2 héros boostés fera que tu auras 4 activations mais dans le cas de seulement 2 héros tu pourras aller très vite dans le déplacement sur une map. Par contre tu perds un peu en nombre de points de vie total.
Après post mission, comme le signale @Gunthar avec 4 héros tu vas prendre plus de temps et il va falloir que le joueur "maîtrise" bien ses persos pour en utiliser toutes les compétences.Sinon @cccp n'hésite pas à te présenter dans la section "Présentations"
-
Effectivement si il ne connaît pas encore le jeu et ses héros, ça demandera un petit effort de retenir les capacités de tous ses héros, mais si c'est une vraie grande campagne (boîte de base ou extension Hoth), la montée en XP est lente donc ça me semble jouable. Il sera un peu lent à tout relire sur les premiers rounds/premières parties mais après ça va vite se fluidifier.
Si c'est une mini campagne (ombres jumelles ou Bespin) ça sera plus dur, la montée en XP étant très rapide et la première mission commençant à 3 XP par héros directement.
Après ne pas oublier que, contrairement à ce qui est dit, le maître du jeu (empire) n'a pas que ses propres cartes à retenir, mais également toutes les capacités des héros face à lui, sinon c'est que c'est un mauvais MJ qui va pas traîner à se faire allumer ;)
Donc si le MJ le fait, un joueur rebelle peut le faire aussi.Ce n'est évidemment que mon avis perso. Je n'ai pas expérimenté le jeu à 1 joueur rebelle, mais j'ai fait toute une campagne avec 3 joueurs rebelles ayant 3 héros. L'un des héros avait du coup une double activation à tour de rôle. Ce n'était pas forcément pratique d'avoir cette asymétrie d'activation pour rester bien groupés ou faire deux groupes quand les objectifs de mission sont multiples, on perd aussi l'équilibrage initial du jeu, et surtout on perd de la variété dans les capacités et leurs complémentarités par rapport au jeu à 4 héros.
Depuis toutes mes autres campagnes se sont fait à 4 héros, peu importe qu'il n'y ait que deux ou trois joueurs rebelles physique (je dirai même que le jeu est plus plaisant contre deux ou trois joueurs, car celà autorise à prendre un ou deux héros "flottants" de soutient, médical, etc... dirigé par tout le monde sans avoir peur que l'un des joueurs s'ennuie en étant relégué qu'à ce rôle-ci) -
Merci pour toutes vos réponses, je vais donc opter pour les 4 héros joués.