[Escarmouche] Et si nous parlions de... Trooper Antiémeute
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[Préambule : Je me permet de continuer le travail @Ender en partageant ma vision sur une des nouvelles unités de ma faction de cœur l'Empire.
Ca sera moins beau (sans les visuels des cartes qu’il faudra chercher sur le Wiki) et plus textuel que les versions d'Ender]
_ Les Troopers Antiémeute Standart coûtent 5 pt à déployer et possèdent deux unités pour un coût de renforcement (ou point perdu) de 2 pt.
Ils ont 5 pt de vie avec un dé Noir, une vitesse de 4 et une attaque au corps à corps un Bleu et un Rouge.Avec leurs deux éclairs +1 dégât, ils peuvent faire entre 2 et 5 dégâts secs mais il ne faut pas trop espérer plus de 3 dégâts (44% contre un dé Noir et 56% contre un dé Blanc)
Par contre leur capacité Matraques étourdissantes permet d'infliger un stress après l'attaque si la cible a subit au moins 1 dégât.
Un stress gratuit est toujours bon car l'adversaire va devoir choisir entre une carte (et elles sont de plus en plus fortes) ou un dégât bonus.La capacité Bouclier permet d'avoir un jeton blocage en fin d'activation, ce qui augmente un peu leur résistance.
Leurs traits Soldat et Lutteur permettent de jouer de bonnes cartes comme Renforts, (ou certaines de la dernière extension) Armes parées, Face-à-Face, En quête de bagarre, Coup mortel ou voir même peut être L'union fait la force.
Le trait Gardien est un peu moins intéressant mais peut permettre de prendre une attaque à la place d'une autre figurine plus importante ou de faire relancer un dé.
_ Les Troopers Antiémeute Élites sont évidemment meilleurs mais aussi plus chers.
7 pt de déploiement pour toujours deux figurines avec un coût de 3pt (on peut donc toujours jouer Renforts).
Ils sont plus résistants avec 7 points de vie, un dé Noir et toujours la capacité Bouclier.Toujours les mêmes traits et la même attaque au corps à corps Bleu+Rouge mais avec des meilleurs éclairs : un éclair pour 1 dégât et un éclair pour 2 dégâts.
Ils peuvent faire entre 2 et 6 dégâts secs et font en moyenne au moins 3 dégâts (56% contre un dé Noir et 59% contre un dé Blanc).
Mais surtout les Troopers Antiémeute Élites ont la capacité Professionnel qui leur permet de relancer un dé d'attaque et qui fiabilise donc leur attaque.Matraques étourdissantes fonctionne toujours donc si la cible subit au moins un dégât, elle subira un stress mais la version Élite infligera un Affaibli automatique ce qui handicapera un peu plus la cible.
Mon avis sur les Troopers Antiémeute :
Ce sont des unités correctes mais qui sont loin d'être ultimes.
Leur principale faiblesse est d'avoir une attaque au corps à corps avec 4 de déplacement.Il faudra des cartes de commandement qui donne du mouvement (Urgence, Propulsion, Pied léger...) et ils feront sûrement un double déplacement lors du premier tour.
Si on compare les Troopers Antiémeute Élites avec des Gardes Gamorréens Élites :
Leurs homologues racailles coûtent 1 pt de plus mais gagnent 1pt de santé en plus, l'Allonge pour pouvoir attaquer plus facilement (et de meilleurs dés d'attaque), et un blocage automatique contre les attaques à distance (nos troopers impériaux n'ont plus de bonus après avoir subit une attaque).Ils peuvent avoir une synergie avec d'autres lutteurs ou accompagnés du Seigneur Vador.
Et le Renforts qui permet de ramener un soldat mort directement au cœur de l'action, peut surprendre l'adversaire.Perso, j'aurais préféré que les Élites coûtent plus cher (9 ou 10 pt de déploiement) mais avoir 3 figurines par groupe. Ça permet d'assurer de pouvoir jouer Renforts avant de perdre toutes ses figurines.
Faut-il prendre la version Elite ou Standard ?
La version Standard peut s’envisager pour tenir des objectifs à contrôler, avec Zillo il faudra 2-3 attaques (ou que l'adversaire dépense de bonnes cartes) pour tuer un Trooper Antiémeute Standard.La version Elite sera forcément plus résistante mais surtout meilleure dans les combats.
Mais cela reste une unité de corps à corps donc il faudra arriver au contact.
Une fois dans la bataille, ils sont fiables avec Professionnel et l'Affaibli automatique.
S'ils sont bien placés et avec une Volée de coups, ils peuvent faire deux attaques et affaiblir des cibles qui sont gourmandes en éclairs.
Partenaire intéressant : d'autres Troopers Antiémeute (ou dans une grande armée de Soldats), ou d'autres lutteurs comme Vador ...
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Je les ai joués en écran devant Vador. Même en version régulière je les trouve intéressants pour tanker vu qu’ils ne donnent que 2 ou 3 points de victoire quand ils sautent et consomment souvent deux attaques. Une fois au corps à corps ils commencent à piquer mais il faut faire sans allonge.
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Merci et bravo pour ce travail.
On peut les utiliser comme garde du corps en effet à côté de Vador, mais aussi comme preneur d'objectif. Ils peuvent faire le taf et donc comme le mentionne aussi @bothanspy obliger l'adversaire de perdre des attaques sur eux.
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@zil a dit dans [Escarmouche] Et si nous parlions de... Trooper Antiémeute :
Mon avis sur les Troopers Antiémeute :
Ce sont des unités correctes mais qui sont loin d'être ultimes.
Leur principale faiblesse est d'avoir une attaque au corps à corps avec 4 de déplacement.D'accord avec toi, d'ailleurs les unités au corps à corps sont souvent éliminées par des snipers, il est difficile de bien les positionner pour attaquer au tour suivant sans trop les exposer !
Plus intéressant si la composition adverse inclut également des unités au corps à corps, comme les gardes gamorhéens, mais j'en croise malheureusement peu (guerriers wookies, wampas, gardes royaux, etc. où êtes-vous ?).