[Campagne] Coin des stratéges impériaux (interdit aux rebelles :p )
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ou tous simplement de jouer la version d'origine des saboteurs en campagne et la version modifiéz en escarmouche...
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Si l'on applique comme Remsou le propose 4 boucliers pour la porte, nous avons avec la version nerf des saboteurs 61% de chance de faire 1 dégâts et 19% de faire 2 dégâts. Nous sommes encore loin des stats dont nous disposions avant nerf des saboteurs, mais si l'on abaisse également les PV de la porte à 6, le compromis de Remsou n'est peut être pas mauvais. qu'en pensez vous ?
(j'ai testé avec 3 boucliers pour la porte et la par contre, nous arrivons à 92% pour 1 dégât, 61% pour 2 et 19% pour 3 donc des stats supérieur à celles d'origine. C'est clairement un seuil à ne pas passer.) -
@Elephant-Bleu a dit :
ou tous simplement de jouer la version d'origine des saboteurs en campagne et la version modifiéz en escarmouche...
ben, avec la version de base, moi je trouve que les saboteurs standards sont carrément bourrins, même en campagne (en même temps j'ai jamais tester l'escarmouche...)
@Naga a dit dans [Campagne] Coin des stratéges impériaux (interdit aux rebelles :p ) :
Si l'on applique comme Remsou le propose 4 boucliers pour la porte, nous avons avec la version nerf des saboteurs 61% de chance de faire 1 dégâts et 19% de faire 2 dégâts. Nous sommes encore loin des stats dont nous disposions avant nerf des saboteurs, mais si l'on abaisse également les PV de la porte à 6, le compromis de Remsou n'est peut être pas mauvais. qu'en pensez vous ?
(j'ai testé avec 3 boucliers pour la porte et la par contre, nous arrivons à 92% pour 1 dégât, 61% pour 2 et 19% pour 3 donc des stats supérieur à celles d'origine. C'est clairement un seuil à ne pas passer.)en plus avec seulement 3 bouclier je pense qu'elle devient accessible aux héros qui n'ont peut être plus besoin des saboteurs...
et faut pas non plus que la porte explose en 1 tour.
l'idée c'est de trouver des stats équilibrées.
6 ou 7 PV et 4 boucliers me semble pas mal. -
Je tiens juste à rappeler que les modifications dont nous parlons ne seraient à appliquer que si la mission est jouée en début de campagne car dans les Objets acte II et III, il y a largement de quoi donner directement au héros de quoi détruire la porte sans même requérir l'assistance des saboteurs qui deviennent optionnel je pense :
Nous aurions pour une porte à 5 points d'armure les résultats suivant :
Avec les Objets acte II (sans utilisation de compétence ou autre modificateur d'arme)
Pour un T-21 : 48% de chance de faire 1 dégât et 14% 2 dégâts.
Pour un vibro-coup-de-poing : 19% 1 dégât et 8% 2 dégâts.
Pour le "Marteau fatal" 434 : 22% 1 dégâts.
Par contre, la Vibrohache BD-1 ne pourra espérer faire des dégâts que via l'enchainement 2, mais il sera facilité par l'allonge.Avec les Objets acte III, c'est du caviare ! (Tjs sans utilisation de compétence ou autre modificateur d'arme)
Pour un Blaster de sniper : 44% 1 dégât, 13% 2 dégâts et même 2% 3 dégâts pour les chanceux !
Pour un DXR-6 : 36% 1 dégât, 14% 2 dégâts et même 3% 3 dégâts pour les chanceux !
Pour un canon à impulsion : 56% 1 dégât, 19% 2 dégâts et même 3% 3 dégâts pour les chanceux !
Pour une Pique de Force : 45% 1 dégât, 14% 2 dégâts et même 2% 3 dégâts pour les chanceux !Il va de soit qu'avec l'utilisation de modificateurs ou même de compétences de héros, les statistiques peuvent exploser et la porte ne fera pas long feu...
Enfin bon après, c'est ce que disent les statistiques, comme je l'ai dit plus haut, je n'ai pas encore eu le plaisir de jouer cette mission... :-)
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Merci pour vos savants calculs. Cela me conforte dans l'idée que le nerf n'a pas été réfléchi pour le mode campagne et pas du tout à certains scénarios spécifiques .Du coups, j'ai de plus en plus l'envie de ne pas l'appliquer au mode campagne mais seulement en escarmouche.
@Naga "Je tiens juste à rappeler que les modifications dont nous parlons ne seraient à appliquer que si la mission est jouée en début de campagne car dans les Objets acte II et III, il y a largement de quoi donner directement au héros de quoi détruire la porte sans même requérir l'assistance des saboteurs qui deviennent optionnel je pense :"
Pour revenir sur ceci : Le truc c'est que c'est la mission des saboteurs et si on analyse un peu le scénario il a clairement était fait pour leur donner un rôle important, si (à cause du nerf) ils n'ont plus d'utilité c'est toute la mission qui perd sa saveur. Et je pense que les missions qui donnent des alliés sont plus intéressantes pour les rebelles en début de campagne afin d'utiliser celui-ci sur du long terme.
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Question bête : c'est quoi le "nerf" dont vous parlez ?
Merci ;-) -
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@Gaffophone a dit :
Question bête : c'est quoi le "nerf" dont vous parlez ?
Merci ;-)Si ta question est de savoir ce qu'est un "nerf" dans ce contexte, c'est un mot désignant une mise à jour de règle baissent la force d'un personnage, un équipement, un pouvoir, etc.
Il y a la même chose dans le sens inverse, quand on augmente les caractéristiques, je crois que c'est "perf", mais je n'en suis pas sûr ...
je suis trop vieux pour ces conneries :wink: -
@gSigh a dit :
@Gaffophone a dit :
Question bête : c'est quoi le "nerf" dont vous parlez ?
Merci ;-)Il y a la même chose dans le sens inverse, quand on augmente les caractéristiques, je crois que c'est "perf", mais je n'en suis pas sûr ...
je suis trop vieux pour ces conneries :wink:Non c'est un "Up" :)
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@Dudurn a dit :
Non c'est un "Up" :)
Je savais bien que j'étais trop vieux pour ces conneries :older_man:
:stuck_out_tongue_winking_eye: -
Ok, merci pour ces éclaircissements.
Je dois également être trop vieux pour ces conneries ^^ -
Pas certain que ce soit l'age qui joue n'étant pas des plus jeunes. Juste une question de pratique.
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Question urgente !
J’entame une nouvelle mission de la campagne dans 1h xD need your help :
Est-ce que les Rebelles ont le droit de regarder mon cadran et de voir le niveau de menace a n'importe quel moment du jeu ou est-ce quelque chose que je dois garder secret ?
J'ai parcouru le forum, relu mon livre d'initiation je trouve pas la réponse, et la question a été posée a la dernière session....
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Oui, le cadran est visible de tous.
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@Ender merci !
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Un petit mot d’impérial a Impérial, et éventuellement aux nouveaux MJ qui tenteraient l'aventure a leur tour dans un futur proches.....
Pour ma part, mise a part une seule mission annexe que j'ai gagné en tant qu'impérial (et encore, sur un jet de dés au tour 7 - le dernier - ou les Rebelles devaient désactiver des terminaux), je me suis plutôt fait rouler dessus...
On passait de bons moments, aucun regret sur les soirées qui ont été sympa et nous ont permis de nous retrouver près de 10 fois autour d'un jeu de plateau, mais j'ai tout tenté pour les faire chier, et rien a faire : ils calculaient chaque coup, chaque mouvement, s'entre-aidaient sur les cartes, pas la moindre erreur, groupe optimisé, dur dur.
La différence s'est faite lors de de la 1ere mission Intrigue avec niveau de menace 6 (mission principale 4) et j'ai ajouté une mission annexe juste derrière (donc menace 6 aussi). Et surement l'achat d'une carte a 4 xp qui enlève une adrénaline si un héro a au moins 2 stress.
Et la, sur ces deux dernières missions, ça a été impossible pour eux. Pressions constantes, impossibilités de progresser, pertes d'objectifs....
Tout après avoir acheté une carte 4 xp et le passage a 6 de menace !!
Ça me fait un peu chié pour eux (ils avaient l'air dépités après les parties.... en même temps ça doit faire bizarre de tout gagner et se faire stopper comme ça d'un coup !) mais d'un autre coté je suis content car la finale est ce soir, et il y a encore une semaine, ils disaient que le jeu était trop facile, que l'Empire était naze et les rebelles trop forts...
Ça les a bien calmés... et ça met une grosse pression pour la finale de ce soir !
Avez-vous ressenti cette puissance de l'Empire sur la fin ?
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Ca depend du deck de classe Empire que tu choisis au départ. Tactiques subversives semble le plus ardu pour les Rebelles de mémoire.
J'ai deux campagnes en cours et sur chacune l'Empire (gloire) a gagné les deux premières missions.
La première campagne s'est équilibrée une fois les héros équipés et les cartes classes Rebelles achetées avec les XP (ils avaient tendance à économiser pour acheter les grosses cartes.La deuxième campagne, les Rebelles dépensent leurs XP de suite pour acheter les cartes les moins chères. Je ne pourrais comparer que plus tard les deux stratégies.
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En tout la finale a été une boucherie... J'en ai même été dégoûté pour eux car ils n'ont même pas pu lutter.
Alors ok je pense avoir fait de beaux lancés de dés, ils en ont raté pas mal...Mais tout de même. J'ai fini la mission avec 6 cartes sans jamais dépenser ma menace.
Ils ont fini par abattre le 1er TR-TT mais le leur est mort avant d'arriver a la trouée...Et Weiss n'a même pas eu a tirer.
Soit le jeu est mal équilibré, ou ils ont fait de trop mauvais choix, je ne sais pas. Mais ils ont vite baissé les bras (3 héros blessés a la fin du tour 4), je leur ai laissé une chance mais ils m'ont demandé d'achever le dernier héros....
dur dur.
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C'est aussi et surtout un jeu à objectif(s).
Souvent mes Rebelles flinguent à tout va et laissent passer les tours sans aller chercher les objectifs. La peur de laisser des ennemis dans le dos ?
L'envie de jouer de la gâchette et rouler des dés ?
Hier j'ai joué pour la deuxième fois État de siège et les rebelles se sont étonnés que mes stromtroopers passent à portée de Jyn sans lui taper dessus, alors que je les positionnais pour attaquer la dernière porte sur leurs arrières le tour suivant. -
Les rebelles font souvent cette erreur.
Oublier les objectifs et se focaliser sur les figurines impériales.
Triste pour eux mais bien pour nous.
Mes joueurs font plus ou moins la même chose.
Ils ont gagné la première puis tout perdu, de temps en temps sur le fil, de temps en temps par leurs erreurs mais bien souvent car ils perdaient du temps à frag du stormtrooper au lieu de filer sur l'objectif de la mission.
Faut dire pour leur défense que les trandoshien elite coute pas trop cher et sont des vraies brutes brutales ....