Doublier le niveau de menace
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Bonjour,
Je vais entrainer ces chers rebelles dans leur deuxième mission ce jeudi. Elle se nomme "Une tâche élémentaire" dans le livre de campagne.
Plusieurs fois dans la description il est question de doubler le niveau de menace (en début de partie puis lors de la prise d'objectif). Cela veut-il dire que la menace sera doublée en permanence ou juste le tour en question?
Exemple : niveau de menace de la mission : 2. Lors du déploiement il est doublé donc passe à 4. Du coup au prochain tour j'augmente de 2 par round ou de 4?
Merci d'avance pour votre aide sur ce point.Orcantor
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Le doublement de menace est uniquement pour le/les tour(s) indiqué(s) et pas pour les tours ultérieurs.
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Merci pour cette confirmation.
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@orcantor
Pour moi : on ne double pas le niveau de menace.Le bonne phrase est : "augmentez la menace du double du niveau de menace"
Le niveau de menace est indiqué dans le journal de campagne.
Donc si tu es à ta seconde mission, le niveau de menace est de 2.
Et donc quand tu lies cette phrase, ta menace (le cadran) doit augmenter de 4 points.Et cela n'a aucune influence sur la phase 2a (augmentation de la menace lors de la Phase de Statut) qui a toujours lieu d'être en plus.
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Je suis en accord avec la réponse d'Ender, c'est comme ça que j'ai joué ce genre de phrase depuis le début.
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Bonjour,
J'ai joué le scénario hier soir face à mes chers rebelles. Je constate que leur mission a été d'une simplicité extrême et je voulais savoir si vous aviez eu la même impression.
Le fait que la mission ne donne pas de limite de temps est pour moi un premier point. Les rebelles ont eu tout le loisir de se reposer régulièrement et le niveau de menace de 2 ne me permettait pas de revenir avec des troupes suffisamment dangereuses.
Mes joueurs sont assez expérimentés et ont très bien optimisés leurs pouvoirs mais je reste tout de même surpris par mon incapacité à les mettre en danger (aucune de leurs figurines n'est passée à l'état blessé durant la partie).
Merci pour vos réflexions.
Orcantor -
@orcantor
Je n'ai pas eu le plaisir de jouer cette mission.
Après personnellement, je ne joue pas spécialement l'Empire pour gagner mais pour faire passer un bon moment aux Héros. Je joue le mieux que je peux pour contrecarrer leurs plans ou parfois je relâche un peu la pression pour leur donner un coup de pouce. Bref...Spoil
Pour cette mission, il me semble intéressant de conserver le plus possible ses points de menace lors de l'évènement "Alerte". Avoir choisi un opérateur e-web ou gardes royales en Groupes au choix pour éliminer le ou les héros rentrées dans le Hangar. Idéalement serait de faire diviser le groupe de Héros. Un bluff en mettant des troupes à la sortie des Héros peut marcher. Mais comme tu le mentionnes, le fait qu'il n'y ai pas de temps limite ne force pas les Héros à prendre de risque. -
Merci pour ce retour.
Je partage l'approche de privilégier les rebelles pour un moment de jeu agréable. C'est aussi dans ce sens que le scénario était un peu frustrant car trop facile pour eux. Ils aiment bien se faire peur.
Je pense qu'une prochaine fois j'adapterai le niveau de menace pour que la mission soit vraiment un enjeux.
Je confirme également qu'attendre l'alerte pour sortir un max de troupes est important. Cela dit cela n'a pas été très utile pour les freiner.
La prochaine mission "une nouvelle menace" sera sur un timing de 7 tours et ce sera surement plus intéressant.