Information des joueurs rebelles
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Question : faut-il dévoiler aux joueurs rebelles à la mise en place de la mission l'information indiquant que la mission va évoluer soit au round 3 soit ou à l'ouverture de la porte ?
Merci.
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Tu dois lire tout le briefing aux rebelles. Généralement, ça inclus l'évolution du scénario. Je n'ai pas le livre de campagne sous la main, mais je dirais que oui, dans ton
cas, il faut indiquer aux rebelles quand évolue la mission -
Perso j'ai envie de dire non.
A part le briefing initial, les joueurs rebelles ne doivent pas être au courant des futurs évènements qui se dérouleront dans le courant du scénario.
Ils l'apprennent sur le tas (ce qui renforce l'aspect RPG du jeu :wink: ) -
Je suis d'accord avec Arzif, les rebelles doivent découvrir les événements au fur et à mesure de la mission.
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Après sans aller jusqu'à dévoiler ce qu'il se passe après l'ouverture de la porte et après le round 3, la question est plutôt de savoir est-ce qu'il faut dévoiler le fait que la mission va évoluer après ces deux évènements ?
Si c'est as le cas les rebelles n'ont alors aucune indication sur ce qu'ils doivent faire ?Si on suit votre logique, cela veut dire qu'il ne faut pas non plus indiquer dans aucune mission l'objectif des rebelles (examiner ou détruire des terminaux, etc...) ni le nombre de round limite si il y en a, ni les conditions de victoire de l'empire etc... ?
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Je n'ai pas le bouquin sous les yeux mais il est clairement stipulé (de mémoire) que les joueurs rebelles ne doivent être au courant de rien mis à part le briefing initial.
Il me semble d'ailleurs que le sujet avait déjà été évoqué il y a quelques temps sur le forum mais le sujet a disparu lors du grand nettoyage. -
Voici le point de règle (page 11 du guide des débutants) :
**Read Mission Briefing: **
The Imperial player reads the “Mission Briefing” section of the mission rules aloud to the Rebel players. If there are any map tiles in the diagram that have names, he should also indicate these tiles and names to all players. He keeps the rest of the mission rules to himself until instructed to resolve them. -
Le scénario sera lu en **entier **. Mais pas au début :)
Tu lis le briefing de mission (l'encart RP) puis tout le texte qu'il y a en dessus et tu t’arrête de lire avant la description du prochain événement.
Tu lira ce nouveau "paragraphe" au moment ou l'événement se produit (exemple quand la porte s'ouvre tu lis le text RP et les règles qui s'ajoutent / change etc..La seul chose que tu ne lis pas ce sont les choix éventuelles que tu dois faire , exemple :
A la fin de chaque round le joueur empire réalise 1 action parmi les 4 suivante- action 1
- action 2
- action 3
Tu ne leur dévoile pas ces actions, mais juste celle que tu fais .
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Au delà des règles qui confirment qu'il faut donner ces infos au Rebelle, vous êtes des grands sadiques, vous !!! :grinning:
Petit retour d'expérience :
Alors qu'on découvrait les règles, on s'est posé cette question, s'il fallait dire le nombre de tours, quand évoluait le scénario, etc.
On a pris le parti de ne pas le faire sur le scénario "Une nouvelle menace". Je jouais Rebelle et ma moitié l'Empire.
...
Ce fut un massacre.
J'avançais à l'aveugle, incapable de savoir si je devais m'attarder à m'occuper de tel figurine hostile ou pas, s'il fallait séparer le groupe ou pas, si je devais me précipiter ou pas ...
Impossible d'espérer remporter le scénario dans ces conditions.
Je trouve déjà assez difficile pour le rebelle d'être efficace sans avoir toutes les clés en main. Alors si vous enlevez le minimum à savoir : quelles sont les conditions qui font perdre le scénario, je vous soupçonne d'aimer faire souffrir vos joueurs :smiling_imp: -
Je ne comprends pas : vu la taille des cartes, les informations données aux rebelles en début de mission, l'agencement et tout ça, ce qu'ils doivent faire est toujours clair et évident.
En tout cas ça ne nous a jamais posé problème et le simple fait de voir une porte, une salle avec un terminal derrière par exemple, et hop ! on sait ce qu'on doit faire.Quoi qu'il en soit, je lis toujours le premier encadrée, le paragraphe sur les conditions de victoire et c'est tout.
Les autres pavés à lire, je les énonce quand l'événement se produit. -
Je pense que tout le monde respecte les règles mais juste que certains n'ont pas compris ta question car elle est spécifique à la mission " vol en solo". J'ai moi-même eu du mal à comprendre. donc reprenons :
Mise en place de la mission (page 16 du guide de référence) point 6 lecture du briefing de mission :
*Le joueur impérial lit à haute voix la section "briefing de mission" *
Cela veut dire toute la section : l'encart texte d'ambiance RP et les éléments qui suivent (règles spécifiques à la mission).Exemple avec la première mission " répercussion" :
Il y a le texte d'ambiance puis 3 points : méthode pour attaquer un terminal , le fait que les portes soient vérouillées pour les figs impériales et les conditions de fin de mission.
Dans cette mission les rebelles commenceront donc en sachant que la mission se finit à la fin du round 6 ou quand ils sont tous blessés ou quand les terminaux sont détruits. Par contre ils ne savent pas que la mission va par exemple évoluer quand la porte s'ouvre.
L'encart " retranché", par exemple ne sera lu que quand la porte s'ouvrira. Il sera lu intégralement ( texte d'ambiance + règles spécifiques...des déploiement dans ce cas précis).
Lorsqu'il faudra appliquer " confinement" LA il y a un choix. Le joueur impérial ne devra pas tout lire mais juste la section qu'il a choisie.Venons en, maintenant, à "vol en solo" :
Dans le briefing de mission il y a le texte d'ambiance + 2 points : Le fait que la porte de l'arrière salle est verrouillée et qu'il faut un test pour l'ouvrir ET le fait que la mission évoluera quand la porte s'ouvrira ou à la fin du round 3.
Le texte du briefing de mission doit être lu donc dans cette mission les joueurs rebelles savent qu'il se passera quelque chose lorsqu'une de ces deux conditions sera atteinte. Mais ne connaissent pas les autres événements éventuels qui peuvent arriver en cours de mission. Je pense qu'il y a eu confusion de par la spécificité de ce briefing.Dans bien d'autres missions il se passe, généralement, un truc quand on ouvre une porte ou interragis avec un objectif etc.... Mes joueurs rebelles l'ont très vite compris puisque le cas se présente avec une porte dans la première mission, et ils ouvrent toujours les portes en se doutant que quelque chose se trouve derrière.
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Petite question concernant cette mission
concernant "l'Entrée"
c'est à cet endroit que l'on doit déployer IG 88,
c'est aussi par là que doit s’échapper Solo,mais C'est où l'entrée... :sweat: ...
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C'est le pion d'arrivé de tes héros.
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:+1: Merci!
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Nous avons commencé le scénario hier (tutoriel, 1ere mission + une mission Annexe) et mes joueurs (Rebelles) ont énormément apprécié le fait de ne pas savoir ce qu'il y a derrière la porte.
Va t-il y avoir une troupe Elite ? Dark Vador en personne ?
Si le briefing annonce 4 points de vie par teminal et que je sais que les autres en auront peut etre 7 (choix) je ne donne que les points de vie du 1er terminal.Effectivement je lis le briefing, ensuite je donne les instructions livrées a chaque événement, par contre je ne leur dit pas ce que je choisis quand j'ai le choix. Je laisse faire les joueurs, et les troupes/événements se succèdent sans qu'ils aient l'impression que je regarde mon livre ou que j’hésite dans quelque choix que ce soit.
Cela demande une bonne préparation (je compte une bonne heure par mission...) mais l'expérience des joueurs est bonne.
Ils m'ont fait un bon retour.C'est aussi ca etre un "Maitre du Jeu"
:)
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Est ce que des rebelles ont déjà gagné cette mission?
Nous l'avons joué hier, l'empire (moi) mal joué, (mauvais placement, mauvais choix de groupe de déploiement au choix, oublie de compétences de fig, oublie de fig dans un coin, oublie de jouer un groupe, ... ) et pourtant, je n'ai pas vu quand ils auraient pu réussir...
j'avais tellement de fig, que c’était trop... (jusqu'à 9 cartes déploiements!!!) autant dire qu’après l'activation du dernier héros, c’était la fête foraine... (en plus j'ai quand même eu pas mal de chance au dés, souvent le meilleur jet possible...)
Mais du coup, les rebelles sont un peu deg et moi je m'amuse moins...
Que faire :interrobang:
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Je n'ai joué qu'une fois cette mission en Empire. En effet, la mission a été difficile de mémoire pour les rebelles, mais je ne pense qu'elle soit injouable. Et au contraire je l'ai trouvé très originale.
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Mission jouée il y a trois jours... Mes rebelles en gardent un mauvais souvenir... L'Empire gagne et ce n'était pas "limite limite" comme souvent ! Même sans IG 88, c'était chaud alors quand ce dernier s'est déployé, ils ont blêmi.
... Mais comme d'hab mes rebelles ont tendance à vouloir faire un carton plein avec les troupes impériales déployées. Ils ont perdu trop de temps au début de la mission en voulant nettoyer la carte. J'ai déployé rapidement un e-web elite qui a fait beaucoup de dégâts... c'était le début de la fin...
Je crois qu'ils ont terminé très frustrés... (Mais je crois qu'ils ont ENFIN compris la leçon : Objectif, objectif, objectif !!!)
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Tu as raison ; les Rebelles oublient les objectifs.
Ils rejouent les scènes des films avec des Rebelles qui font des cartons sur les troupes de l'Empire sans trop de pertes.
Alors que dans ce jeu, c'est plus réaliste. Les troopers aussi peuvent faire des cartons.
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Nous avons joué 2 fois cette mission avec pour résultat 1 victoire de chaque camp, à chaque fois de justesse.