Campagne Hoth
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Je viens de terminer ma campagne Hoth, et si j'étais pleinement emballé par celle de la boîte de base, pour celle-ci je suis nettement plus mitigé :
- globalement les objectifs sont bien moins variés que dans la boite de base (escorte, sortie de prison, défense de la banque, etc... pour cette dernière), et le déroulement des missions sans grosses surprises ou événements marquants. C'est la plupart du temps éliminer une cible précise, même côté empire je crois que c'est quasi toujours d'avoir blessé tous les héros.
- il y a certes un rééquilibrage du jeu (moins difficile pour les rebelles que la campagne de base), mais c'est au détriment du fun, mes joueurs rebelles sont d'accords avec moi. Il y a très rarement une limite de tour (et quand il s'agit d’éliminer une cible unique, ne pas avoir de limite de temps rend vraiment les choses assez inintéressantes pour les deux camps).
- Pas de personnages très lourds et qui tâchent à la dark Vador ou general Weiss, Dengar et Sorin sont assez anecdotiques dans les missions où ils apparaissent parce que leur capacités/attaque/défense ne sont pas folles non plus. Même côté rebelles, à part les soldats de la base echo, peu d'apparition sur les missions de l'intrigue de personnages emblématiques.
- Très souvent, on est limité à des figurines 'normal' (la version 'elite' est rarement présente) par exemple pour les snowtrooper, face à des rebelles bien boostés, ils ne font pas le poids et souvent n'ont même pas le temps de jouer avant de mourir. C'est normal et logique pour les premières missions, mais c'est un gros manque de challenge pour les rebelles vers la fin. Après une campagne de base un peu brutale, on retombe dans les travers de Descent avec des figs impériales trop faibles face à des héros upgradés.
- Les nouvelles missions de menaces avec fléau et bienfaits est un concept intéressant. Mais les rebelles devraient être plus sensibilisés à l'avance, d'une manière ou d'une autre, sur l'impact possible de la présence de fléaux et/ou bienfaits en jeux lors des missions 'retour sur la base echo' et la finale, pour que ça devienne bien plus un dilemme lors du choix des missions annexes.
- Mention spéciale à la mission finale qui n'a vraiment pas la trempe d'une finale de campagne : scénario assez plat, début avec des figurines non-élite faiblardes (Verena et Mak avec les combos possibles grâce à leur XP vont tout nettoyer en deux activations), layout de la carte insipide...bref rien à garder pour cette mission.
Aussi, avoir tenté de limiter le nombre de 'repos' possibles avec des jetons est une bonne idée pour éviter le jeu du chat et de la souris, mais permettre à un héros blessé de revenir en état non-blessé va trop loin (et ne suit pas la logique du reste des missions du jeu, d'ailleurs rien dans le scénario ne cherche à justifier ces jetons....)
Bref, cette boîte, même si elle apporte des choses très sympas comme des héros intéressants (Verena, MHD), les Wampa, etc...qui justifient son achat, n'a pas une campagne immémorable.
Autant je pense que dans quelques années j'aurai envie de refaire une campagne de base avec beaucoup de plaisir, autant ça sera pas le cas pour Hoth.On connait les auteurs des différentes extensions ?
Bespin par exemple a deja, rien qu'en terme de singularité d'objectifs, beaucoup plus d'intérêt pour l'instant (3 missions jouées).
J'espère que l'extension Jabba va remonter le niveau de qualité. Il serait dommage que FFG mette l'accent uniquement sur le mode escarmouche compétitif, et bâcle ses nouvelles campagnes.... -
Merci pour ce retour. Je n'ai jamais joué cette campagne et pourtant elle me tentait.
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Je suis en plein dedans.
Je rejoins l'avis de Dz sur certains points. Notamment la sensation que les Rebelles sont trop forts.
En tant qu'Empire, il faut bosser la mission en amont contrairement à la campagne de base.
Et la moindre erreur se paie cash.Du coup j'essaye de compenser par une optimisation maximale mais même là cela ne les empêche pas de gagner. Au moins cela rend la partie tendue et attrayante et compense les manques au niveau de certains scénarios. Notamment ceux où il n'y a pas un nombre de tours Max.
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Et bien pas du tout le même ressenti.
En effet, nous sommes à la dernière mission et j'ai roulé sur les rebelles, ils n'ont gagné que 3 missions.
J'allais justement essayer de faire un débrief pour dire que c'était trop dur pour les rebelles, ou alors mes joueurs sont mauvais (j'ai eu pas mal de chance au dé).
Tu as pris quoi comme pack Impérial?
Moi j'ai pris celui avec les boosts sur les machines et bien je peux te dire que le mortier est mortel et leur a fait beaucoup de mal.
Pourtant ils avait Leia à 4 points à quasi chaque mission (grâce à une compétence du la limace Murne)La ou je te rejoins c'est la diversité des objectifs côté empire, c'est assez limité hormis sur la mission désastre ou j'avais le même objectif qu'eux sur des jetons à choper.
Bref, nous on a bien aimé ;)
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@dz Merci pour ce retour, en fonction duquel, afin de rendre le jeu plus attrayant pour tous (je joue habituellement dans l'équipe rebelle), je proposerais bien à nos joueurs de:
- permettre les versions élite pour les impériaux
- accorder un léger bonus de menace si cela ne suffit pas en fonction de la première mission
- voir si une limite de tours peut être appliquée sur certains scénarios
- supprimer la nouvelle règle de ne plus être blessé pour les héros
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La règle de ne plus être blessé ?
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@gunthar a dit dans Campagne Hoth :
La règle de ne plus être blessé ?
(Attention Spoiler possible)
...Que je ne connaissais pas avant de lire @DZ:Aussi, avoir tenté de limiter le nombre de 'repos' possibles avec des jetons est une bonne idée pour éviter le jeu du chat et de la souris, mais permettre à un héros blessé de revenir en état non-blessé va trop loin (et ne suit pas la logique du reste des missions du jeu, d'ailleurs rien dans le scénario ne cherche à justifier ces jetons....)
Apparemment propre à la mission finale...
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Oui seulement sur la mission finale