Ah oui ca me revient maintenant....
Du coup les figurines immenses font ce qu'elles veulent. Et les figurines a 4 emplacements sont (j'imagine, comme le Nexu) pour la plupart "mobiles" et donc problème réglé...
Ah oui ca me revient maintenant....
Du coup les figurines immenses font ce qu'elles veulent. Et les figurines a 4 emplacements sont (j'imagine, comme le Nexu) pour la plupart "mobiles" et donc problème réglé...
Il y a une Faq la dessus, désolé je n'ai pas le temps de chercher le lien.
En gros la 1er jouer qui joue renfort, c'est valide car c'est le début du tour. Son adversaire ne peut pas a son tour jouer cette carte renfort car le tour a DEJA commencé (ce n'est plus le début du tour).
Voila !
Je precise (pour info) que dans Descent, qui est quand meme le petit frere d'AsE, peu importe la taille de la figurine, on se deplace en prenant 1 case (et non 4 ou 6 selon que la figurine soit grande ou immense) et on se deplace, et on pose sa figurine sur l'emplacement ciblé. Ca permet d'eviter toute confusion avec les terrains rouges, bleus, etc....
Peut etre faut-il se comporter ainsi a Assaut ?
Sinon, comment le TR-TT peut-il aller du point A au boint B ??
D'accord avec toi Troll mais ma question était pour un déplacement "normal" car comme je disais, lorsque j'ai joué avec mon fils, j'effectuais des "bond" pour aller au delà de cette zone rouge continue (d'ailleurs il y en a une en bas de la carte aussi qui me barrait la route, j'ai fais des bon aussi).
Mais effectivement pour moi la capacité "mobile" ne concernait pas les traits rouges continues. Pour vous avec "mobile" on ignore ces traits la ?
Et donc ma deuxieme question concerne le TR-TT, si je dois me deployer depuis la meme zone, comment puis-je rejoindre les zones centrales ? (le TR-TT n'etant pas mobile)
Effectivement ils sont mobiles. Donc même les traits continus rouges n'ont aucune incidence sur les groupes de déploiement dit "mobile" ?
Pour le coup le TR-TT lui est "immense" et non "mobile"...
Je relance un peu le sujet car j'ai été confronté a ce problème en escarmouche.
Je suis sur la carte d'escarmouche donnée par le booster Luke (gentiment inclu dans le paquet de base) et mon fils commence en haut a droite. Je me déploie donc en haut a gauche.
Comme vous pouvez le constater, il a une case infranchissable a cet endroit.
Je jouait des nexu et donc j'ai considéré que je pouvais faire un bon pour passer a coté de l'obstacle :
Sinon je n'en sors jamais ?
De meme imaginons que je joue un TRTT et que mon adversaire prend l'initiative et se deploie toujours en haut a droite. Jamais mon TRTT ne sortira de la zone de depart ?
Donc si moi et mon adversaire avons tous les deux une figurine adjacente a l'objectif, personne ne le controle.
Merci !
Peut etre faut-il jouer en 20 ou 30 points.... J'imagine le monde sur la carte oO
Bonjour a tous,
J'ai besoin de votre aide pour comprendre le language sur les cartes de mission d’escarmouche.
Mission : près de le maison
"si un joueur controle une caisse..."
La premiere question est comment controle-t-on une caisse ? On interagit avec elle ? Comment marquer le fait qu'on la controle ?
De plus, si un joueur controle une caisse, son adversaire peut lui aussi venir a son tour interragir avec cette meme caisse pour en reprendre le controle ?
J'avoue ne pas bien comprendre.
Les transdoriens sont infâmes en rapport dégâts/prix.
Les gardes royaux sont pas mal non plus, pour 12 tu as dés rouge+jaune en attaque +2 dégâts sur l'adrénaline, c'est insane....
C'est bizarre a la lecture de la carte, le symbol "action special" indique que l'on consomme une de ses deux actions pour gagner +2 en deplacement, pour ensuite consommer sa 2eme action et faire donc un x+2.
Certaines de vos reponses (en imaginant que ma vitesse est 5) donnent 7 sur une deplacement + 1 action restante, d'autres reponses disent 17 en deplacement...
J'avoue ne pas comprendre xD
Bonjour a tous !
Je ne trouve pas de sujet specifique aux differentes cartes de commandements (si il en existe un, merci de me rediriger).
J'ouvre un topic car j'aurai surement plusieurs questions a poser au fur et a mesure de mes 1eres escarmouches.
Cartes : Urgence
Comment faire faire une action qui donne +2 deplacement (donc sur les 2 actions, faire x+2) peut-il etre mieux que de faire 2 actions deplacement ?
Donc x+x (exemple 5+5 au lieu de faire une fois 7) ??
Je ne comprends pas la carte...
En tout la finale a été une boucherie... J'en ai même été dégoûté pour eux car ils n'ont même pas pu lutter.
Alors ok je pense avoir fait de beaux lancés de dés, ils en ont raté pas mal...
Mais tout de même. J'ai fini la mission avec 6 cartes sans jamais dépenser ma menace.
Ils ont fini par abattre le 1er TR-TT mais le leur est mort avant d'arriver a la trouée...
Et Weiss n'a même pas eu a tirer.
Soit le jeu est mal équilibré, ou ils ont fait de trop mauvais choix, je ne sais pas. Mais ils ont vite baissé les bras (3 héros blessés a la fin du tour 4), je leur ai laissé une chance mais ils m'ont demandé d'achever le dernier héros....
dur dur.
Un petit mot d’impérial a Impérial, et éventuellement aux nouveaux MJ qui tenteraient l'aventure a leur tour dans un futur proches.....
Pour ma part, mise a part une seule mission annexe que j'ai gagné en tant qu'impérial (et encore, sur un jet de dés au tour 7 - le dernier - ou les Rebelles devaient désactiver des terminaux), je me suis plutôt fait rouler dessus...
On passait de bons moments, aucun regret sur les soirées qui ont été sympa et nous ont permis de nous retrouver près de 10 fois autour d'un jeu de plateau, mais j'ai tout tenté pour les faire chier, et rien a faire : ils calculaient chaque coup, chaque mouvement, s'entre-aidaient sur les cartes, pas la moindre erreur, groupe optimisé, dur dur.
La différence s'est faite lors de de la 1ere mission Intrigue avec niveau de menace 6 (mission principale 4) et j'ai ajouté une mission annexe juste derrière (donc menace 6 aussi). Et surement l'achat d'une carte a 4 xp qui enlève une adrénaline si un héro a au moins 2 stress.
Et la, sur ces deux dernières missions, ça a été impossible pour eux. Pressions constantes, impossibilités de progresser, pertes d'objectifs....
Tout après avoir acheté une carte 4 xp et le passage a 6 de menace !!
Ça me fait un peu chié pour eux (ils avaient l'air dépités après les parties.... en même temps ça doit faire bizarre de tout gagner et se faire stopper comme ça d'un coup !) mais d'un autre coté je suis content car la finale est ce soir, et il y a encore une semaine, ils disaient que le jeu était trop facile, que l'Empire était naze et les rebelles trop forts...
Ça les a bien calmés... et ça met une grosse pression pour la finale de ce soir !
Avez-vous ressenti cette puissance de l'Empire sur la fin ?
29 vues et pas d'autres réponses, donc j'imagine que Engueyrrand est dans le vrai.
Merci a toi donc, c'est plus clair pour nous maintenant :)
Nous arrivons a la fin de la campagne avec mon groupe de rebelles et j'ai l'impression que jusqu’à la fin, cette histoire d’adrénaline nous aura posé pas mal de soucis...
J'ai donc pas mal de questions pour vous et la finale approche, donc besoin d'éclaircissements.
1- Lorsque qu'un héro ou un allié (empire ou rebelle) va lancer ses dés, s'il fait 2 ou 3 adrénalines et qu'aucune n'est annulée.
Comment cela se passe-t-il ?
Il peut utiliser ses 3 adrénalines sans aucune restriction ?
Imaginons que le héro possède un pique de force :
2- Imaginons maintenant que le joueur Impériale attaque avec 3 stormtrooper :
Merci par avance :)
Question urgente !
J’entame une nouvelle mission de la campagne dans 1h xD need your help :
Est-ce que les Rebelles ont le droit de regarder mon cadran et de voir le niveau de menace a n'importe quel moment du jeu ou est-ce quelque chose que je dois garder secret ?
J'ai parcouru le forum, relu mon livre d'initiation je trouve pas la réponse, et la question a été posée a la dernière session....