[Campagne] Coin des stratéges impériaux (interdit aux rebelles :p )
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Deuxième scénario de campagne hier soir et deuxième défaite pour l'Empire sur "Une tâche élémentaire".
Autant sur le scénario d'intro j'avais réussi à m'en sortir et ça s'est joué de peu, autant sur celui d'hier soir, je n'ai rien pu faire, j'ai subi la partie.Je crois que le pire dans ce scénario c'est que les héros n'ont pas un nombre de rounds limité. Du coup ils n'arrêtent pas de se reposer et ça m'obligé à aller à leur rencontre et là c'est le massacre.
J'espère que ça ira mieux avec le scénario suivant, "Une nouvelle menace", mais vu la progression des héros, je crains pour la suite de la campagne.
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Pour ma part j'en suis au 3em scenario de campagne.
Le premier était serré mais gagné par les rebelles
Le deuxieme était également "une tache élémentaire" que les rebelles en facilement gagné en utilisant la même stratégie que ceux de gaffophone et en profitant d'un très mauvais placement de mes renforts (qui se sont fait poutrés souvent avant même de pouvoir jouer)
Troisième mission "une nouvelle menace" ou l'empire a enfin gagné et de loin (un seul terminal décrypté), grâce notamment à une répartition des taches hasardeuses de la part des rebelles et un peu de malchance (Diala Plasil qui n'arrive pas à ouvrir une porte puis se retrouve avec le terminal pour lequel elle n'a qu'une chance sur 6 de faire une adrénaline (1 dé rouge de test "poing" car elle est blessée)
J'en retiens pour le moment la nécessité de garder la pression constamment sur les rebelles et aussi le fait que la menace de troupe qui sont pas loin mais pas en ligne de vue est parfois plus efficace que des troupes qui tirent mais ce font poutrer derriere
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@Fanch a dit :
Grace une action, Gideon file deux actions à 1 ou 2 héros différents plus une autre action pour lui donc potentiellement 3 actions!!!
Y'a aussi la biquette alias Mak qui peut avoir trois action grâce à une carte, bref les héros sont balèzes mec ! :)Ce n'est pas tout à fait exacte :)
Gideon peut donner une action de mouvement OU une action d'attaque , pas les deux
De plus les actions comme commandement (avec une flèche noir) ne peuvent être utilisées qu'une seul fois par tour.
Il pourra tout de même gagner un deuxième commandement gratuit avec une carte classe qui coûte 4xp , et une carte à 4xp on est déjà bien avancé dans la campagne avant que ça n'arrive. -
Oui tout à fait Dudurn, il faut juste 4 missions, ca arrive vite, très vite, trop vite surtout pour nous pauvre impériaux :(
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9 missions jouer sur la campagne en tant qu'empire,
J'en ai gagné 6 :) , pas si pauvre que ça :)
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Nous sommes à la 13ème mission et nous sommes à 6 victoires pour chaque camp.
Mais hélas j'ai un gros problème, je ne peux pas m’empêcher d'aider les rebelles quand on joue du coup ça se retourne contre moi de temps en temps :)
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@Dudurn a dit :
Il pourra tout de même gagner un deuxième commandement gratuit avec une carte classe qui coûte 4xp , et une carte à 4xp on est déjà bien avancé dans la campagne avant que ça n'arrive.
Je commence à comprendre pourquoi le joueur de Gideon économise son XP :)
@Fanch a dit :
Nous sommes à la 13ème mission et nous sommes à 6 victoires pour chaque camp.
Mais hélas j'ai un gros problème, je ne peux pas m’empêcher d'aider les rebelles quand on joue du coup ça se retourne contre moi de temps en temps :)
Première campagne en cours j'ai 1 victoire 1 défaite.
deuxième campagne en cours j'ai 1 victoire 2 défaites
Ça se joue régulièrement au dernier tour. Comme Fanch, j'ai tendance à trop ouvrir ma G..... et aider les joueurs. Je ne vois pas ça comme un jeu compétitif ( il y a l'escarmouche pour cela) mais plus dans un esprit de maître du jeu version jeu de rôle, donc mon but est surtout que tout le monde passe un bon moment ludique. Et au vu des résultats (équilibre et suspens jusqu'au dernier tour) c'est réussi pour l'instant -
Vu la taille des cartes et la facilité de déplacement par rapport à d'autres jeux du genre, quand les héros utilisent 2 actions de déplacement pendant leur tour, ils vont vachement loin aussi.
D'ailleurs je me demande souvent si j'ai bien pigé les règles de déplacement parce que ça semble vraiment trop simple. -
Bonjour à tous,
Je confirme pas mal de point évoqué plus haut. J'ai joué 3 missions :
Répercussion : victoire des rebelles sur le fil
Une tâche élémentaire (pas de limite de round) : victoire des rebelles de manière indécente :(
Une nouvelle menace : victoire Empire sur le filEn gros si il n'y a pas de limite de round je trouve le jeu moins intéressant pour le joueur de l'empire car une fois que l'on a perdu ses troupes, les rebelles font ce qu'ils veulent sur le plateau. Les joueurs rebelles sont d'ailleurs du même avis que moi.
Alors j'ai aussi grenades anti émeutes et c'est vraiment nul sauf si les rebelles sont blessés car leurs jets de capacités sont alors moins faciles.
Ma tactique est de réussir à blesser chaque rebelle plutôt que de les éliminer car ils deviennent tous plus lents. Ma tactique est aussi de chercher à les séparer car en combo j'ai des joueurs qui savent progresser en groupe.
Après je joue beaucoup les stormtroopers car mes cartes d'améliorations sont intéressantes pour ce type d'unité "soldat". -
Ben voilà, nous avons finis la campagne et j'ai perdu le dernier scénario, en fait j'ai laissé Weiss trop exposé, erreur de ma part, tanpis, la prochaine campagne, je jouerais rebelle, j'échange avec un joueur qui veut essayer d'être l'Empire :)
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Personnellement, j'ai deux nouveaux échecs à mon actif sur une nouvelle campagne, mais hors du fait que je découvrais certaines de mes unités pour la première fois (pour la deuxième mission), j'ai surtout joué d'une malheureuse malchance :
Un opérateur E-web qui se fait OS par un Gaarkhan concentré avant même d'avoir eu le temps de l'activer dans la mission Représailles ou encore dans la mission annexe de Mak, mon super Champion de la garde royal qui prend 2 grosses attaques (7 et 8 dégâts !) et pour qui j'ai misérablement fait un score nul pour le dé blanc et juste 1 défense sur le dé noir deux fois de suite... Y a pas de justice !
Bref quand je vois mes jets de dés, je me dis que même avec les meilleurs stratégies du monde, j'ai bien peu de chances face au rouleau compresseurs que sont mes rebelles et évidement gagnent encore plus en puissance à chaque aventure.
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@Naga a dit :
Un opérateur E-web qui se fait OS par un Gaarkhan concentré avant même d'avoir eu le temps de l'activer dans la mission Représailles ou encore dans la mission annexe de Mak, mon super Champion de la garde royal qui prend 2 grosses attaques (7 et 8 dégâts !) et pour qui j'ai misérablement fait un score nul pour le dé blanc et juste 1 défense sur le dé noir deux fois de suite... Y a pas de justice !
7 et 8 dégâts ?!!! C'est énorme ! :flushed:
Cette mission, je l'ai joué 2 fois, et les rebelles se sont fait exploser systématiquement au 2ème tour.
Il est clair que pour réussir cette mission (pour les rebelles), il faut protéger le TR-TT et tuer au plus vite le champion tant il est fort.
Là, tu as vraiment manqué de bol ... -
@gSigh a dit :
7 et 8 dégâts ?!!! C'est énorme ! :flushed:
Cette mission, je l'ai joué 2 fois, et les rebelles se sont fait exploser systématiquement au 2ème tour.
Il est clair que pour réussir cette mission (pour les rebelles), il faut protéger le TR-TT et tuer au plus vite le champion tant il est fort.
Là, tu as vraiment manqué de bol ...Ben oui, Le TR-TT fait super mal, surtout quand Gideon lui donne une attaque supplémentaire et que l'on fait les moins bon jets de défense réalisables...
Au final, j'ai perdu le scénario avec 3 héros blessés, mais impossible de tomber Gaarkhan, il se soigne trop facilement et du coup j'ai du opté pour une tentative de victoire au tour, mais comme on n'a plus de renfort autorisé... bref me suis bien fait avoir.PS: Merci Arzif d'avoir donné la définition d'OS, c'est vrais que l'expression est tellement familière pour moi que je n'ai même pas réalisé que cela pouvait ne pas forcement être le cas pour les autres. Mes excuses.
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Bonjour amis impériaux. Ce WE j'ai fait jouer le scénario mission annexe "cible de choix" à l'un de mes groupes de rebelles. C'était leur deuxième mission annexe ( soit une menace de 3). Le groupe est composé de Garkhaan, Gideon, Mak et Diala.
Très vite nous avons constaté un problème:
Le scénario demande aux héros de détruire une base de donnée (6 pv et aucune défense). Jusque là, tout va bien. Mais l'pbjectif se trouve derrière une porte verrouillée ( santé 8 défense 5 !) Et ce 5 pose un gros problème. Avec leurs armes de bases : Gidéon peut au maximum faire 3 dégâts + perforant 2 soit 0 à la porte. Diala 4 dégâts soit 0 à la porte . Garkhaan 5 soit 0 à la porte. Et Mak 4 dégâts soit 0 dégâts à la porte. Seuls les héros bénéficiant d'une concentration peuvent donc toucher cette porte et ils n'ont que 6 tours pour atteindre l'objectif. Mais si l'impérial est un peu malin, il se contente de bloquer voir de stresser les rebelles et ne les frappe pas pour ne pas ( par exemple) donner de concentration à Garkhaan.
Bien-sur les créateurs ont pensé à cela et ont mis un élément déterminant dans le scénario. Nos héros peuvent libérer 2 saboteurs rebelles. De plus, ces saboteurs rebelles ont un bonus de 1 adrénaline à tous leurs jets pour cette mission. Voila l'arme anti porte. Les saboteurs peuvent utiliser 2 fois leur adrénaline pour la même capacité donc utiliser 2 fois perforant. Avec la carte de base ils pouvaient donc facilement avoir perforant 4 qui est l'arme anti blindage (5) de la porte. MAIS la carte a été nerf ! Les saboteurs n'ont plus que perforant 1 et du coups, au maximum ils peuvent faire 4 dégâts + perforant2 soit 1 dégât à la porte par attaque. En 6 tours en sachant qu'ils doivent d'abord être libérés et qu'ils n'ont qu'une attaque par tour, je pense que cette mission est injouable pour les rebelles. Sans compter que l'impérial peut les neutraliser, cette mission me semble injouable en l'état. Je pense qu'ils n'y ont pas pensé au moment du nerf des saboteurs (plus inspiré par l'escarmouche que par le mode campagne). Le seul moyen pour eux de la remporter serait de tomber dessus loin dans la campagne pour avoir acquis de l'équipement permettant de frapper plus fort sur la porte.
Comme je suis bon prince, j'ai donc permis à mes rebelles d'utiliser "perforant 2" sur chaque attaque de saboteur comme sur la carte d'origine et la mission s'est soldée par une défaite pour moi sur le fil à la dernière attaque de la dernière activation de ces fichus rebelles. ( Mais j'ai mal joué le coup en ne les bloquant pas assez, sans doute déconcentré puis aussi en oubliant le bonus défensif que mon garde apportait à mes stormtrooper).
Je suis persuadé que si j'avais appliqué le nerf, la mission n'était pas équilibrée . Qu'en pensez vous ?
Du coups, je me demande, aussi, si je vais appliquer le nerf au prochaines parties ou simplement jouer avec toutes les cartes de base ( car là j'avais un peu mauvais de leur autoriser le saboteur "normal" alors que moi je jouais le garde "nerfé" -
C'est vrai que le défense 5 est très lourd.
Je n'ai vu qu'une seule autre mission avec une telle défense, c'est la mission : Armé et opérationnel (mission dans le blister des Saboteurs) qui donne une défense égale au niveau de menace.Bref, je trouve cela dur comme valeur de défense. Dans la VO est-ce la même valeur ?
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j'ai fais cette missions, mais on l'a joué avant le nerf...
je me suis fait écraser en 4 toursje pense que les saboteurs sont libérable en 2 tours.
avec 1d jaune et 1d rouge, ils font maximum 5 de dégâts par tour, + perforant 2. soit 2 dégâts par fig, soit 4 dégâts par round donc en 2 tours ils font sauter la porte.
Les rebelles peuvent aussi faire des dégâts avec souffle et enchainementbon, ça c'est avec les bon jet de dès, mais quand m^me ça ne me parait pas infaisable.
pas facile, mais pas impossible...sur qu'aujourd'hui, je ne jouerai pas du tout pareil, pour défendre la porte, je resterai loin, et je me concentrerai sur les saboteurs
edit : autant pour moi, on ne peut pas faire 5 dégâts + 2 éclairs en même temps...
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Hello, je n'ai pas encore joué ce scénario, mais puisque j'aime bien faire quelques analyse, voici ma contribution :
Si je ne me suis pas trompé sur le calcul, vous avez ici la probabilité des dégâts des saboteurs rebelles sur la porte avant Nerf :
http://mattyellen.github.io/imperial-assault-calculator/#/
Soit 83% de chance de faire 1 dégât, 50% de faire 2 dégâts et 14% de faire 3 dégâts.Et ici, la probabilité des dégâts des saboteurs rebelles sur la porte après nerf :
http://mattyellen.github.io/imperial-assault-calculator/#/
Soit seulement 19% de chance de faire 1 misérable dégât par attaque.19%, cela veut dire que statistiquement parlant, il faut 5 attaques pour infliger 1 dégât et donc 40 attaques (toujours statistiquement parlant) pour infliger les 8 dégâts requis pour détruire la porte.
Si je m’arrête à cela, je dirais qu'en effet, le scénario est injouable avec la version des saboteurs nerfés qui n'auraient que 4 tours (je compte 2 tours pour les libérer) pour infliger à deux les 40 attaques sans prendre en considération les actions possible du joueur impériale qui peu les ralentir voir même les tuer.
Bref si le joueur impérial n'aide pas ces joueurs rebelles en disposant des unités près de la porte pour encourager les souffles et autres enchainements... c'est un scénario joué d'avance selon moi.PS: j'ai l'impression que mes liens n'ont pas mémorisés mes calculs... désolé.
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l'adaptation la plus simple est peut etre de baisser le nombre de pv de la porte
et/ou son nombre de boucliers.genre avec 6PV et 4 boucliers ça donnerai quoi pour tes stats naga? (ton calculator fonctionne pas sur mon poste.)