FAQ et règlement de tournoi V2.0 (décembre 2015).
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De gros changements en perspective dans les listes dominantes avec l'arrivée d'une nouvelle FAQ qui errate les officiers impériaux, les gardes royaux et les saboteurs rebelles. Le détail ici : https://www.fantasyflightgames.com/en/news/2015/12/21/great-change-in-the-galaxy/
Et pour récupérer FAQ et nouveau règlement de tournoi : https://www.fantasyflightgames.com/en/news/2015/12/21/2015-december-rules-update/
Je trouve ça vraiment dommage de devoir errater des figurines pour que le jeu reste équilibré, je pense qu'avec les prochaines sorties l'équilibre serait venu de lui-même mais bon... Déçu là...
Sinon pour les cartes de tournoi, la Training Ground Map du pack de Stormtroopers remplace le Ord Mantell Junkyard à partir de janvier et donc pour la période des Stores.
Allez pour terminer sur un point positif la preview du contrebandier rebelle qui est plutôt très alléchante ;) : https://www.fantasyflightgames.com/en/news/2015/12/21/smuggling-for-the-cause/
Bonnes fêtes de fin d'année à tous et à très vite autour d'une table de jeu !!! ;)
EDIT Version française Edge
http://www.edgeent.com/jeux/download_pdf/sw_imperial_assault_faq_2_0_fr.pdf -
Ca ne me choque pas trop ces changements. Faute avouée...
Le plus dur va être de se remémorer ça en partie...
Thanks pour la news :+1: -
C'est bloqué au boulot, quelqu'un peut copier/coller les ajouts ici svp ?
Merci -
Imperial Officer (Regular Only)
Imperial Officers have been the target of great scrutiny. Order has proven more powerful in Skirmish than in the Campaign. Extending the threat of unactivated figures across the map in the first round has led to somewhat one-sided games and player frustration. Because of this, regular Imperial Officers are being modified to reflect the different needs of each game mode.
Order now gives a move action in Campaign, but only two movement points in Skirmish.
Movement points are still an advantage, but it is now much harder to extend unactivated figures and sprint across the map to uncontested objectives in Skirmish. The Imperial faction retains its signature positioning ability, but at a more balanced rate.
Elite Imperial Officers remain unaltered due to the significant cost increase over the regular version.
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Royal Guard
The Royal Guards have over-performed throughout the first year of Skirmish. They were intended to act as defensive support figures, but they have been consistently and effectively played in multiples as all-purpose fighters. We are removing the incentives to play self-supported groups of Royal Guards, as well as reducing the offensive capabilities of the regular version.
Surge for +2 Damage has been replaced with Surge for Pierce 1 (regular only).
With good attack dice and a high probability of rolling at least one surge, regular Royal Guards had an amazing attack to match their great defensive stats. This change rebalances the offense and better accounts for the additional damage from Vengeance.
Sentinel replaces Protector.
The unrestricted Protector encouraged Royal Guards to clump together for maximum effect. This is both thematically and mechanically unhealthy in the Skirmish and Campaign games. The non-Guardian restriction on Sentinel requires Royal Guards to behave as Guardians, rather than as an elite strike force unto themselves.
Vengeance and Forward Vengeance now only trigger on non-Guardian friendly figures.
Like Protector, Vengeance and Forward Vengeance encouraged the linear Royal Guard swarm. This change discourages that strategy, but does not overly penalize armies that use Royal Guards as defensive support figures.
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Rebel Saboteur
Saboteurs have been instrumental in countering Royal Guards, but their high-powered offense has proven to be too flexible. The Pierce and Stun abilities have made high-cost single figures like Darth Vader and the AT-ST a liability. Within the same figure group, Blast can wipe out entire squads of Stormtroopers. Rebel Saboteurs are being modified to remove some of this flexibility.
Regular Rebel Saboteurs: Surge for Pierce 2 replaced with Surge for Pierce 1.
Pierce 2, especially when combined with Overload, is extremely strong against single figures. The regular Saboteur’s cost does not fully account for the value of this ability.
Regular Rebel Saboteurs: Speed 5 reduced to Speed 4.
Additional speed is a great ability. In this case, the regular Saboteurs are fairly costed for their combat potential, and Speed 4 is sufficient for getting them into the fray.
Elite Rebel Saboteurs: Surge for Blast 2 replaced with Surge for Blast 1.
Blast 2 is a devastating ability, and the not-uncommon Blast 4 can be game-ending. This uncontested damage has led to artificially fast and non-interactive games and is a contributing factor in the prevalence of mid-cost swarms like Royal Guards.
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Pas top les erratas mais ils ont du se rendre compte que le rapport capacités/coût des cartes était trop fort. Le problème c'est d'expliquer aux novices : "ah oui mais le texte de la carte t'oublies, en fait c'est pas +2 dégâts mais perforant 1 :astonished: ". J'espère que FFG prévoie des cartes corrigées dans des futurs packs…
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Plutôt que modifier les règles, ils auraient pu modifier le coût en point. Je pense que ça aurait été plus simple.
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OUCH !! Que de violences…
Officier Impérial : un bon nerf qui ne casse pas la stratégie de base, ça empêche juste des abus du RGC ou des gardes royaux. Bon par contre, ça rend encore plus compliqué de jouer la compo 2 AT-ST ^^.
Royal Guard : Réduire le Surge c’est bien, ça les rendrait trop violent en attaque (et pouvait one-shot une fig à 4 PV 1 dé noir trop facilement).
Ca fait quoi Sentinel ? C’est un Protect pour les Non-Guardians ? Si oui, c’est pas mal, ça rendra un peu plus vulnérable le RGC.
Vengeance nerfé, ça oblige a ne pas jouer que des Royal Guards sans rien à côté, tant mieux !Saboteurs : les Regulars qui perdent 1 de move et 1 Pierce… bah ça me donne presque envie de jouer Jyn à la place. Leur intérêt était aussi de pouvoir chopper des objectifs ou terminaux avec leur move de 5, mais maintenant non. D’ailleurs, c’était la seule unité Rebelle pas chère à avoir 5 de move, y a maintenant plus que des « lourdaux » dans l’Alliance…
Elite : perdre 1 Blast pour éviter l’abus du Blast 4… mouais, Blast en masse marche surtout quand l’adversaire se place mal ou abuse du Protect (mais avec le nerf des Gardes royaux, moins de risques).Bref, dans l’ensemble, j’aime bien les modifs, par contre, errater du texte ça passe encore, mais errater des stats, c’est pas génial. J’espère vraiment qu’ils vont prévoir des reprints (en attendant, je me reprint mes propres versions).
@Talri113 : Non, mettre un cout plus élevé incite à ne pas jouer l'unité, alors que modifier les règles permet d'éviter les abus et favorise l'équilibre.
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Je pense qu'avoir des reprint des cartes, c'est un doux rêve.
Remarque en cette période pourquoi pas :)
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Ouch, c'est quoi ce méga nerf! C'est tellement important qu'il va falloir du temps pour tout intégrer.
Voici le nouveau texte des Gardes Royaux :
Sentinel: While a friendly non-Guardian figure is defending, and you are adjacent to the targeted space, apply +1 <block> to the defense results. Limit 1 “Sentinel” or “Protector” ability used per attack.
Vengeance: When an adjacent, friendly, non-Guardian figure is defeated, you become FocusedEt les élites :
Sentinel: While a friendly non-Guardian figure is defending, and you are adjacent to the targeted space, apply +1
Forward Vengeance: When an adjacent, friendly, non-Guardian figure is defeated, you become Focused and may move 1 space.Je n'ai pas la FAQ sous les yeux, mais précisent ils à chaque fois si il s'agit d'une modif purement escarmouche ou en campagne aussi (comme pour les Officiers).
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Les cartes en anglais corrigées sont dispos.
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Personnellement, ce sont les cartes en français qui m’intéressent :)
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@Skychapon A priori il n'y a que les officiers qui différent en campagne et en escarmouche.
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Ils sont gentils mais maintenant nous sommes obligés de faire des photocopies c'est limite quand même. Après les modifs sont viables c'est vrai que les saboteurs avec blast 2 sur une erreur ça pouvait descendre vite.
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C'est vraiment nul de devoir faire des impressions … :(
Après, il était vraiment nécessaire de faire des modifications.Pour ma part, j'attends la FAQ et les cartes en français … Parce que je ne joue pas en anglais, et ça n'incite pas de nouveaux joueurs à s'y mettre dès le début avec tous ces changements … :(
Je ne me vois pas faire des parties de démonstration en disant au débutant que ce n'est pas le bon texte sur le matériel vendu dans la boîte …Enfin, pour les cartes de tournoi, ils feraient bien d'attendre que tout le monde (internationa) aient les même cartes …
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Apparemment les cartes corrigées seront distribuées via les kits de tournoi en tant que cartes les plus communes. On va pouvoir faire du 4x4 sans acheter 4 boites de base :wink:
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Hum, c'est pas top de devoir faire des tournois pour jouer en campagne correctement :( (même si je salue l'effort qui est une première pour FFG)
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AEG faisait ça avec les cartes erratées : ils les intégraient dans un futur pack (ce qu'ils font pour Doomtown).
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Je sais que Edge est une petite structure mais peut on s attendre a avoir une FAQ et cartes corrigées en VF sur leur site à télécharger?
De même si il y a pas de tournoi du côté de chez moi, Edge a t il par le passé déjà mis des cartes mises a jour dans les futures extensions ( au hasard pour la vf de Twin shadows)