Campagne Jabba Carnet de Campagne
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Petit carnet de campagne :
Nous en sommes à notre 4ème campagne avec un groupe d'amis.
Notre maîtresse du jeu est nouvelle dans le rôle.
Premièrement ce que nous voyons, c'est que nous devons être mauvais, car nous arrivons encore à nous planter sur des règles.1ère mission : franchement, tout le monde, mais surtout le maître du jeu s'est ennuyé sec. Mission beaucoup trop facile à notre goût pour les rebelles. L'empire s'est fait très vite dessouder tous ses personnages. Du coup très facile il fut, pour nous les rebelles, d'aller à l'objectif.
Seconde mission : nous choisissons une mission annexe pour gagner Luke Jedi.
En effet, étant souvent plus de 5 autour de la table, il est intéressant de gagner éventuellement un personnage jouable pour les rebelles.
La partie fut très intéressante et très tendue à jouer pour les rebelles. En effet notre Impératrice a eu une chance exceptionnelle au dés ce soir là et nous totalement l'inverse. Par exemple, il nous a fallu souvent 2 voire 3 attaques pour abattre un simple stormtrooper.
Au final, les rebelles perdent la partie à un malheureux point de dégâts qu'ils n'ont pas réussi à mettre. Car ensuite l'empire a attaqué le dernier héros non blessé et a encore fait un lancer de dés de fou.Luke nous a bien servi mais il fut insuffisant et gros snif de ne pas l'avoir gagné.
J'ai de mémoire d'homme rarement vu une chance si importante d'un côté et une si grosse malchance de l'autre côté.
La suite aux prochaines aventures......
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Il nous reste mission finale dans cette campagne.
J'ai trouvé qu'elle était difficile pour l'Empire, car les Héros tapaient très fort et je me retrouvais souvent en "slip".
Pour info, bilan équilibré 5-5. -
@gunthar Merci pour l'info.
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Merci pour ce retour.
Apparement cette campagne a été facile pour les rebelles alors que pour moi c'est l'inverse. (Voir retour sujet précédent)
Est-ce que les impériaux se mettaient presque tous sur chaque rebelles individuellement afin de les blesser très vite ou le joueur ne jouait pas la gagne? -
Globalement c'est la stratégie pour gagner en impérial :
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bloquer les trucs sur lesquels doivent interagir les rebelles avec des sac à pv
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cibler un rebelle après l'autre selon leur faiblesse/importance : sur une mission avec des test de techno, blesser jynn ou Saskia t'assures presque la victoire. Sinon selon l'importance dudit rebelle (genre Gideon)
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abuser des états sonnés & hémorragie : ça fait perdre énormément d'actions aux rebelles
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Exactement,
Lorsque cette stratégie est appliquée (surtout blesser les rebelles et empêcher de faire les interactions), je ne vois pas comment ils peuvent gagner car les impériaux se retrouvent toujours en surnombre entre les renforts pendant le scénarios et les déploiements optionnels (et les combattre pour réduire le nombre fait qu'au final les rebelles n'ont plus le temps de remplir leur objectif).
Quand tu dis que cette campagne a été facile pour les rebelles je n'ai pas l'impression de jouer au même jeu :sweat_smile: -
@nomor
Beaucoup de critères rentrent en jeu entre les cartes impériales et les cartes Projet, les héros choisis...Actuellement sur Jabba, j’affronte Gaarkhan, Mak, Vinto et Onar. Mes troupes se font ventiler avec une force !!!
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Notre maîtresse du jeu a pris les cartes impériales nemesis.
Elle a choisi Maul et le grand Inqui.
Lorsqu'elle les sortira, ça va être dur je pense.
Suite ce vendredi.... -
3ème partie il y a déjà quelques jours.
je n'ai pas pris le temps de continuer mon carnet de campagnefranchement cette mission était sympa sur le principe
déplacer des barils il fallait
franchement nous les rebelles avons été trop dans la réflexion
du coup la partie a duré très longtemps
au final nous avons gagné mais il y a manqué de rythme du fait aussi de logique de la mission (aller vite placer un baril ou empêcher notre maîtresse du jeu de placer ses barils)...je me dis vraiment qu'il faut que nous mettions un timer en jeu
quel timer a un bon rapport qualité prix? -
Le cube chez Philibert
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https://www.philibertnet.com/fr/sabliers-et-timers/12799-dgt-cube-timer-8717662821233.html
Comme j’expliquais dans un autre post : 2 minutes pour décider quel groupe on active.
2 mn Rebelle
2 mn Empire
2 mn Rebelle etc...
Pas de chronomètre sur les phases de Status.Des fois les actions débordent bien sûr et aux moments critiques il faut laisser un peu de temps.
Cela permet de créer un rythme
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Pour les parties qui s'éternisent ... un timer peut vraiment être la bonne solution. Je pense qu'un smartphone ferait amplement l'affaire.
Après, pour limiter les discussions interminables entre rebelles après chaque action, j'avais établi la règle suivante : les rebelles peuvent communiquer à loisir sur la stratégie au début de chaque tour, brièvement avant l'activation d'un des leurs mais Interdiction de parler dès que le tour d'un joueur à commencer ... à lui de se débrouiller avec son perso. -
Oui cela permet de limiter le joueur Alpha.
Légère variation de mon côté : les Rebelles peuvent se donner leur avis mais le joueur actif décide.D’ailleurs dans la règle, si les Rebelles n’arrivent pas à s’entendre, c’est au joueur Empire de trancher... section conflits de mémoire !
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4éme partie
Notre maîtresse du jeu nous oblige à jouer la mission annexe de l'empereur.
Partie très sympa et les règles et les rebondissements dans le scénario sont assez fun.
La partie fut assez serrée mais finalement les rebelles l'emportèrent.
Ce qui nous a aidé dans cette partie en tant que rebelle fut les achats d'avant mission.
En effet nous faisons toujours les achats de fin de mission juste avant le début de l'autre mission.
Notre Onar tapait régulièrement à 3 dés rouges avec sa carte perso de 4xp et une arme à deux dés rouges (arme de niveau 1 d'ailleurs,, ouf). Il a fait trés mal pour notre maîtresse du jeu, si mal d'ailleurs qu'il fera mourir l'empereur en deux attaques.
Partie où nous pensions avoir gagné au bout d'1h30 mais finalement les règles de scénario + jyn blessée donc moins rapide en déplacement aura augmenter la partie d'une petite heure. -
5ème Partie (attention au spoil de mission)
Nous partons à la "chasse au gros".Tour 1 : Les héros décident de partir vite vers l'objectif de départ (tuer des storm élites et activer un terminal je crois pour désactiver un bouclier d’énergie).
Cela commence mal pour les rebelles car notre maîtresse du jeu fait parler les bons dés en défense.
Ensuite, nous réglons mieux nos blasters et faisons mouche.Début du tour 2 grâce à ces cartes "Nemesis" nous nous retrouvons avec le grand inquisiteur sur le dos.
Malgré cela, nous décidons dès ce tour d'activer le terminal suite à la destruction des storm élite.
Malheureusement pour nous, suite à cet épisode avec le terminal, la maîtresse du jeu va venir avec une grosse bêbête et pas que ! ! !
Sur la fin de ce tour, nous n'avons plus aucune activation alors qu'elle en a 3 !
Aïe !Le tour 3, nous la jouons sur deux modes : aller chercher le plus vite les objectifs (pour essayer de gagner la partie au plus vite) et survivre car les rebelles ont déjà pris beaucoup de dégâts.
Un mercenaire et pas de moindre va nous aider dans cette quête : IG88.
Oh qu'IG va nous faire du bien avec ses deux grosses attaques au blaster.
Malgré cela, à la fin de ce tour, il ne reste plus qu'Onar qui n'est pas blessé...Au final, début du tour 4 nous activons Onar qui rush vers le dernier objectif et tout se joue sur un test d'attribut. En cas de réussite, les rebelles l'emportent, en cas d'échec Onar sera blessé à la prochaine activation de l'empire.
Au final, le lancer de dés se passent bien et les héros réussissent sur le fil à gagner.Partie très serrée, nerveuse et intéressante.
Nous aurions dû la jouer un peu plus safe car la fin du tour 2 a été très dure.La suite aux prochaines aventures
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6ème Mission.
Mission annexe pour que les rebelles gagnent Leïa.
En gros, les rebelles doivent protéger Leïa en restant à ses côtés.Je ferai court : les rebelles maîtrisent la partie et patatttttrrraaaaa ! Une erreur de placement d'un héros et Leïa se fait déssouder. Vu qu'elle ne devait pas mourir, cela a stoppé net la partie.
Gros mais alors très gros ascenseur émotionnel pour tout le monde.