Jeu à 4 et carte "héroïque"
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Salut,
Que pensez-vous de la carte "héroïque", trouvez-vous qu'elle permet vraiment d'équilibrer le jeu à 3 héros avec son pion d'activation supplémentaire et les PV additionnels ?
Nous en sommes à la 6eme mission de campagne. Les 3 premières ont été perdues par l'empire à pas grand chose, la plupart du temps suite à des erreurs de règles pendant l'apprentissage et des erreurs stratégiques de débutant de ma part.
Ensuite les 3 suivantes ont été remportées par l'empire mais de très loin. Les joueurs rebelles font un peu souvent les mêmes erreurs à trop vouloir combattre plutôt que de se focaliser sur les objectifs, quand à moi je ne fais plus les mêmes erreurs et je réfléchis à ma stratégie bien en avance ( parfois j'avoue que j'opte pour une stratégie de ralentissement des héros qui pourrait passer pour de l'anti-jeu comme bloquer les cases adjacentes à une porte en bout d'un couloir avec une grande figurine quand j'en ai, etc...mais je suis pas non plus là pour les aider....)Du coup mes joueurs commencent à se démotiver (ce qui leur fait encore moins réfléchir à leur stratégie, effet boule de neige) et réclament pour la suite de la campagne un 4ème héros qu'ils contrôleraient tous ensemble et équipé en recomptant le nombre d'exposition et de crédit qu'il aurait gagné jusque là, à la place de leurs cartes "héroïque"
Qu'en pensez-vous, cela peut-il vraiment les aider (auquel cas cela signifierai que le jeu est vraiment déséquilibré à 3) ou est-ce vraiment que mes joueurs ne s'y prennent pas comme il faut ?
Je suis également à l'écoute de vos feedback de campagne à 4.
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Je n'ai jamais joué à 2 ou 3 héros mais mes 6 campagnes à 4 héros paraissaient équilibré. Il faut bien que les héros comprennent que leur priorité est l'objectif. Tes troupes sont là pour les ralentir mais les tuer systématiquement est une perte de temps.
Masterisant une partie à 3 joueurs rebelles, j'ai préféré leur autorisé un 4ième héro plutôt que seulement 3 héros cela leur octroie plus de possibilités. Je te conseillerais de faire de même au moins sur une partie pour que vous vous rendiez compte de ce que cela ajoute. -
Salut DZ,
Il semblerait que le jeu soit plus équilibré avec 4 héros. Mais les expériences divergent entre les joueurs sur ce forum.
J'ai beaucoup lu de joueur impériaux se plaindre de la difficulté pour l'Empire de contrer les rebelles, alors que de mon côté, c'est complètement l'inverse, a peu près comme le vive tes joueurs. Grosse frustration car l'impression que les scénarios sont impossibles à remplir.
On joue à 2, j'ai donc commencé avec 2 rebelles et les cartes héroïques qui vont bien, mais certains scénarios m'ont paru mathématiquement impossible à remplir. Je suis alors passé à 4 héros, et pourtant je galère toujours autant.
Pour le moment, j'ai gagné une seule mission sur toute la campagne (il en reste plus que 2 à faire).
C'est ... comment dire ... un brin frustrant.
J'avoue être dubitatif sur l'équilibrage du jeu.
Trop souvent, je trouve qu'un des deux camps à un énorme avantage. Et comme tout bon caliméro, je trouve qu'il est surtout du côté de l'Empire :wink: . Mais pas seulement, car j'ai joué l'Empire sur le scénario de Garkhaan, et là, je ne vois pas non plus comment l'Empire peut empêcher les rebelles de sauver le Wookee.
Bref, j'adore l'ambiance, les règles, la narration de ce jeu, mais je crois que je vais plus souvent jouer en mode Escarmouche, tant la campagne m'a frustré. -
C'est peut-être leur groupe de héros qui est déséquilibré (trop de profils "bourrins", ou pas assez), et un héros complémentaire, par exemple un personnage de soutien comme Gideon ou Jyn pourrait être utile.
Ils pourraient également opter pour une des missions annexes qui octroient des alliés, même si ces missions n'ont pas été sélectionnées au début de la campagne.
Ca reste un jeu et l'important est que tout le monde passe un bon moment. Ca fait d'ailleurs également partie du rôle du joueur impérial de veiller à ce que le jeu soit équilibré. -
Pas d'accord avec Beuhaa.
Si on joue une campagne, je prends ça comme un jeu de rôle dont le joueur impérial est le gm.
En jdr, le gm, en principe, n'aide pas ses joueurs, il présente les faits, décrit les lieux, joue les monstres.
Mais il ne dit pas que le méchant cultiste qui a invoqué les démons est l'adjoint au chef de la garde ni où se trouve son laboratoire secret ni quels sont ses plans ....
Si les héros partent en sucette à vouloir tuer tous les impériaux, tant pis pour eux.
Faut bien lire les missions mais après, si les gens ne comprennent pas les instructions, tu veux y faire quoi?
Leur dire de focus bien les objectifs et pas les fig?
Comme ça, il gagnent en 4 tours et tu es frustré?
Perso, on a commencé une campagne à 2 joueurs et 4 persos et c'est plutôt équilibré.
Quand les joueurs font les cons, l'empire gagne, quand les joueurs emploient leurs cerveaux au lieu de leurs muscles, l'empire a du mal a gagner, vraiment.
Ce qu'il faut surtout, c'est que les joueurs choisissent des héros qui ont une certaines synergie, s'ils ont tous pris du bourrin cac, ça va pas aider.
Comme dans un groupe de héros jdr ..... Si tous les joueurs prennent le nain bourrin, faut pas qu'ils pleurent plus tard quand ça va mal et ça passe pas.
Je sais pas ce que joues tes joueurs ni comment ils jouent.
Il faudrait peut être faire des débriefing avec les missions pour voir avec eux ce qui a pas été et ce qui a été.
Et là, tu pourrais les conseiller .... -
Debriefer avec eux j'essaie, mais après une sévère déculottée ils ont une légère tendance à faire preuve de mauvaise foi :D (jeu pas équilibré, trop de streums empire qui spawnent, pas le droit à l'erreur, blablabla...)
( Je dis ça surtout parce que je pense que l'un d'entre eux va finir par lire ce message ;) )
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Ah oui mais bon :)
S'ils font des erreurs / jouent mal et en plus, ils font capoter le debrief qui pourrait leur permettre de s'améliorer, ça va plus là :)
Un peu comme si des joueurs de seven wonders ne prenaient aucune ressource et se plaignaient que le jeu est mauvais et déséquilibré car tu les prends et tu gagnes ...
Faut vouloir s'améliorer dans les jeux quand on perd.
Ils sortent pas de jeux déséquilibrés, si ya un truc qui foire de trop d'un coté ou de l'autre, c'est que une des deux parties (joueurs ou gm) fait quelque chose de mal et/ou qu'une (plusieurs) règles ont mal été comprises et sont donc mal jouées. -
@Maahjin a dit :
Ils sortent pas de jeux déséquilibrés, si ya un truc qui foire de trop d'un coté ou de l'autre, c'est que une des deux parties (joueurs ou gm) fait quelque chose de mal et/ou qu'une (plusieurs) règles ont mal été comprises et sont donc mal jouées.
Tu n'a jamais ressenti un déséquilibre, non pas dans la force :stuck_out_tongue_winking_eye: , mais dans le jeu ?
C'est une vraie question qui me confirmerait, si tu répondais Non, que :- de un : je suis mauvais
- de deux : oui, mais je peux m'améliorer et profiter de ce jeu :sunglasses:
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je ne sais pas si ça va vous aider, mais j'ai fait la 1ere mission contre 3 héros, avec leurs cartes "héroïques" et leur 4 jetons d'activation, et ... j'ai perdu! :confused:
j'ai fait la deuxième en récupérant le joueur absent, donc contre 4 héros, et j'ai perdu aussi ... :grin:
après, rappelez vous bien, que le seul objectif de la campagne (outre de passer de bons moments ensemble) c'est de gagner la dernière mission ! :smirk:
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@gSigh a dit :
@Maahjin a dit :
Ils sortent pas de jeux déséquilibrés, si ya un truc qui foire de trop d'un coté ou de l'autre, c'est que une des deux parties (joueurs ou gm) fait quelque chose de mal et/ou qu'une (plusieurs) règles ont mal été comprises et sont donc mal jouées.
Tu n'a jamais ressenti un déséquilibre, non pas dans la force :stuck_out_tongue_winking_eye: , mais dans le jeu ?
C'est une vraie question qui me confirmerait, si tu répondais Non, que :- de un : je suis mauvais
- de deux : oui, mais je peux m'améliorer et profiter de ce jeu :sunglasses:
Je ne trouve pas non.
Les missions sont souvent sur le fil et se gagnent au dernier tour des joueurs ou se perdent au dernier tour.
Sauf si les joueurs ou le gm font une erreur et là, ça part en sucette.
Ce que je trouve, par contre, c'est que le jeu ne permet pas trop voir pas d'erreurs de jeu.
Si les joueurs perdent un tour ou deux dans une mission à faire autre chose que l'objectif de la mission, en général, le gm gagne.
Après, si les joueurs perdent la mission en voyant qu'avec un tour en plus, ils auraient gagné, c'est aussi à eux de s'en rendre compte et de prendre ça en compte pour la prochaine mission à tour compté.
Le debrief sert à ça pour moi.
Comme les fins de scénar/scéance en jdr en fait :) -
perso je fais deux campagnes actuellement: moi empire contre 1 joueur et donc deux héros "pimpé" et une autre moi empire contre 4 héros et pour l'instant la première campagne frustre énormément mon pote rebelle (peut-être dû à sa vie privée également (je sais que tu liras ça Anguillelubric) ) qui n'a gagné que la mission d'intro pour l'instant sur 7 missions...
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après les dés ont parfois eu un rôle assez important dans nos parties
Par contre y'a clairement des missions où stratégiquement tu ne peux pas perdre (que ce soit d'un côté ou de l'autre) -
@4get9 a dit :
après les dés ont parfois eu un rôle assez important dans nos parties
Par contre y'a clairement des missions où stratégiquement tu ne peux pas perdre (que ce soit d'un côté ou de l'autre)Tout à fait d'accord avec ça !
Le hasard est toujours présent :)
En même temps, en sachant qu'on va jouer avec des dés, d'office, tu vas en avoir à ta table :)
De temps en temps, tu vas faire hurler à l'assassinat tes joueurs, de temps en temps, c'est toi qui va passer un sale quart d'heure :)Les missions sans timer sont une vraie plaie coté impérial .... Quand les joueurs peuvent passer leur tour à se heal et tout dézinguer à leur aise, ça fait un peu Munchkin .... Une porte, un monstre, un trésor .... et on recommence ....
Et les missions avec timer et objectifs séparés sont difficile pour les joueurs, rude de savoir quoi faire, comment le faire et quand le faire :) -
Moi perso, j'ai fait la première mission de campagne avec Trois joueur et les cartes héroiques pour compenser. On a pas trouver ça génial ni eux, ni moi, un des joueur à donc choisi de jouer deux persos. (un quatrième joueur nous a rejoins entre temps) Et on a trouvé ça plus équilibré avec quatre héros.
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@ReDHooD Que sont les cartes héroique ?
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Une compensation pour le mode campagne quand les joueurs ne jouent que 3 héros
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@jebilo Mais elles sont où ces cartes, et qu'apportent elles ?
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Ce sont des cartes avec une petite médaille dorée sur le verso, elles ajoutent aux joueurs qui les possèdent (donc pour chaque héros si tu joues à trois joueurs rebelles) un bonus de PV (3 pv, de mémoire) et les joueurs rebelles ont une activation supplémentaire par tour de jeu, donc un des trois joueurs joue deux fois pendant chaque tour, ce que fait qu'ils ont toujours 4 activations.
Par contre, cette activation supplémentaire doit tourner à chaque tour (un même joueur ne peut pas jouer deux fois, deux tours d'affilée)
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elles sont ou ? dans la boite de base d'IA, les voilà en english ;)
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@jebilo Alors ce doit être une mission que je n'ai pas fait qui les donne en récompense..