Gros projet en vue.
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Merci à toi pour les cartes de déploiement.
Au niveau graphique, on dirait des vraies. En ce qui concerne les stat, je n'ai pas assez de recul pour donner mon avis sur l'équilibrage mais c'est un super boulot. -
@ariakas Merci pour ton soutien !!
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Et voici le Maraudeur (ou la maraudeuse ... bref)
Puis viens le tour de l'inquisiteur
Et enfin le Sorcier
Les cartes exp viendront dès que possible. J'ai dans l'idée comme se sont 4 sith de faire aussi les cartes exp en fonction des cristaux amenés à l'holocron, enfin à voir ...
A vos avis
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Super comme boulot !
Je piétine un peu lol le scan d'éléments est assez fastidieux, vu que je fais du un par un pour pouvoir le retravailler pas la suite.
Du temps je donne encore des profils pour assaut sur l'empire avec le Directeur Krennic.
Et les fameux Death Troopers.
Et voilà les conversions pour les derniers ajouts.
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Simplement Classe
Je les trouvent bien balèze, moi je mettrai à 10 ou 9 points de commandements pour Orson et à 10/5 pts de commandements pour les death troopers
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Merci !
Je vais refaire un test pour la valeur en points. :frog:
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Merci encore pour ces 2 cartes, mais je me permet de signaler qu'il y a écrit dans le titre "death tooper", il manque un "r". Cela donne un style "antillais" dans SW, c'est original.:smile:
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@ariakas Merci une chance que tu le remarques, je modifie cela dans l'immédiat.
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J'ai raté un truc, quel est l'intérêt de mettre des pts de stresses sur des soldats ?
Je croyais que c'était que les héros qui pouvaient faire cela OoDésolé :/
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pour le mode campagne ça donne du stress sur les héros, en escarmouche le stress se transforme en dégats
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Charlie Charlie
Pas vu l'escarmouche encore ^^"
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Infliger du stress est utile dans la campagne pour nuire aux héros, ils ne peuvent pas avoir plus de point stress que leur endurance et s'ils sont au max des points de stress cela les empêche d'utiliser une capacité qui demande justement de stress (P24 du guide de référence) et accessoirement les forcent à se reposer selon la situation. Hé hé hé.
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@DarkWinter : C'est quoi les Polices d'écritures pour tes cartes ?
je pense m'en servir pour le reste et pour mieux présenter les fiches de persos merci
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Si je ne me trompe pas, il s'agit de Californian FB.
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Pour rage intense pas besoin de préciser vu qu'une action avec une flèche ne peut se faire qu'une fois par activation
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@Beusteur : merci d'avoir vu l'erreur, en réalité je voulais supprimer le fait que ça soit une action, car sinon ça coupe le gameplay du persos, de base elle peut pour 2 dégâts devenir "concentré" 1 fois par activation.
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Apres si je peux me permettre une remarque sur les capacités:
Pour le lancer de sabre laser je trouve ça trop chère 2 stress plus une action pour jeter un seul dès, rouge certe mais avec une défense.
Peut être enlever l'action? Ou alors rajouter un perforant?Idem pour éclair de force, sur un dès noir tu vas forcément avoir une armure ce qui fait au max 2 de dégats pour une action plus 3 stress
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@Beusteur : Excellente tes remarques. A première vu ces capacités "lancé de sabre laser" et "éclair de force" peuvent paraitre faibles, mais c'est volontaire. Car pour cette campagne elle démarre par le fait que les héros Sith se réveillent après une stase de plusieurs millénaires et ne se souviennent plus de rien (même de leur identité). Ils sont confrontés dès le départ à se battre et des réflexes se réveillent en eux mais ne sont pas totalement aboutis. Pareil pour leurs arme bien que se soient des sabres laser, elles auront des valeurs équivalentes à celles des héros rebelles).
Puis en prenant de l'expérience et grâce à l'holocron qu'ils récupèrent à la fin de la première mission, ils vont retrouver leurs capacités et leur sensibilité à la force boostant leurs sort de base, débloquant de nouveau sort ou améliorant leur sabre laser.
Le but étant d'avoir au départ un personnage assez faible en effet et ressentir en fin de campagne d'avoir un véritable seigneur sith en action. Je suis en cours de construction du magasin/amélioration pour les héros qui sera vraiment atypique.
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A première vu ces capacités "lancé de sabre laser" et "éclair de force" peuvent paraitre faibles, mais c'est volontaire. Car pour cette campagne elle démarre par le fait que les héros Sith se réveillent après une stase de plusieurs millénaires et ne se souviennent plus de rien (même de leur identité).
C'est pas du coup plus simple de ne rien mettre et de faire apparaître la vraie capacité plus tard. Dans les faits lancé de sabre laser ne va pas être beaucoup utilisée, il vaut mieux utiliser les deux stress pour se déplacer et faire une attaque de CaC à deux dés plutôt que de l'utiliser (sauf si l’adversaire est a portée 3)
Idem pour éclair de force, c'est beaucoup trop contextuel pour être utilisé
C'est pas plus simple de faire apparaître les capacité en tant que récompense de fin des missions au lieu de devoir sortir des cartes qui vont errater ces pouvoirs?
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@Beusteur je vais potasser ça c'est pas idiot ce que tu dit, mais parmis les héros existant il existe des cartes exp qui améliore leurs pouvoirs de base, c'était dans cette idée là
@DarkWinter : j'ai des idées pour créer des cartes commandement de Jedi et sith, c'est pour les prévoir éventuellement dans la campagne.
- Chevalier Jedi 9pts de commandement
Surge : +2 Pierce ; +1 dégats ;
+1 défense
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action : soin de force choisissez une figurine allié en ligne de vue à 2 cases maximum, cette figurine peut éliminer 2 dégâts
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forme soresu au début de votre activation choisissez si vous d'adopter cet état ou non.
Si c'est le cas, les attaques vous prenant pour cible ont -2 précision, si vous déclarez une ataque sous cette forme votre résultat total d'attaque est divisé par 2.
PV : 10
défense : dé blanc
attaque au corps à corps : 2 dés vertsForme élite
- Maître Jedi 11pts de commandement
Surge : +3 Pierce ; +1 dégâts ; +1 dégâts
+1 défense
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action : soin de force choisissez une figurine allié en ligne de vue à 2 cases maximum, cette figurine peut éliminer 2 dégâts et un état néfaste
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forme soresu au début de votre activation choisissez si vous d'adopter cet état ou non.
Si c'est le cas, les attaques vous prenant pour cible ont -2 précision, si vous déclarez une ataque sous cette forme votre résultat total d'attaque est divisé par 2.
PV : 12
défense : dé blanc
attaque au corps à corps : 2 dés verts-
Guerrier Sith 7pts de commandement
surge : +2 pierce; +1 dégâts; enchaînement 2 -
action : attraction de force : choisissez une petite figurine hostile située à 3 cases ou moins et dans votre ligne de vue. Poussez cette figurine jusqu'à 3 cases vers une case qui vous est adjacente. ensuite effectuez une attaque au corps à corps sur cette figurine.
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forme ataru au début de votre activation choisissez si vous d'adopter cet état ou non.
pour 2 stress (dégâts) ajoutez un dé bleu à votre réserve d'attaque
PV : 9
défense : dé blanc
attaque : dé rouge et jauneforme élite
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Seigneur Sith 11pts de commandement
surge : +3 pierce; +1 dégâts; +1 dégâts; enchaînement 2 -
action : attraction de force : choisissez une petite figurine hostile située à 3 cases ou moins et dans votre ligne de vue. Poussez cette figurine jusqu'à 3 cases vers une case qui vous est adjacente. ensuite effectuez une attaque au corps à corps sur cette figurine.
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forme ataru au début de votre activation choisissez si vous d'adopter cet état ou non.
pour 2 stress (dégâts) ajoutez un dé bleu à votre réserve d'attaque
PV : 11
défense : dé blanc
attaque : dé rouge et jauneA voir si vous voyez des ajustements à faire
- Chevalier Jedi 9pts de commandement