Effectivement si il ne connaît pas encore le jeu et ses héros, ça demandera un petit effort de retenir les capacités de tous ses héros, mais si c'est une vraie grande campagne (boîte de base ou extension Hoth), la montée en XP est lente donc ça me semble jouable. Il sera un peu lent à tout relire sur les premiers rounds/premières parties mais après ça va vite se fluidifier.
Si c'est une mini campagne (ombres jumelles ou Bespin) ça sera plus dur, la montée en XP étant très rapide et la première mission commençant à 3 XP par héros directement.
Après ne pas oublier que, contrairement à ce qui est dit, le maître du jeu (empire) n'a pas que ses propres cartes à retenir, mais également toutes les capacités des héros face à lui, sinon c'est que c'est un mauvais MJ qui va pas traîner à se faire allumer ;)
Donc si le MJ le fait, un joueur rebelle peut le faire aussi.
Ce n'est évidemment que mon avis perso. Je n'ai pas expérimenté le jeu à 1 joueur rebelle, mais j'ai fait toute une campagne avec 3 joueurs rebelles ayant 3 héros. L'un des héros avait du coup une double activation à tour de rôle. Ce n'était pas forcément pratique d'avoir cette asymétrie d'activation pour rester bien groupés ou faire deux groupes quand les objectifs de mission sont multiples, on perd aussi l'équilibrage initial du jeu, et surtout on perd de la variété dans les capacités et leurs complémentarités par rapport au jeu à 4 héros.
Depuis toutes mes autres campagnes se sont fait à 4 héros, peu importe qu'il n'y ait que deux ou trois joueurs rebelles physique (je dirai même que le jeu est plus plaisant contre deux ou trois joueurs, car celà autorise à prendre un ou deux héros "flottants" de soutient, médical, etc... dirigé par tout le monde sans avoir peur que l'un des joueurs s'ennuie en étant relégué qu'à ce rôle-ci)