Equilibre d'une campagne et cartes influences
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Une petite question sur les cartes influences, je ne vois rien là dessus dans la regle:
Vu que le but est de gagner le scenar final, quel est l'interêt de dépenser ses cartes influences pendant le scénar (hormis cas exceptionnel pour être sur de gagner le scenar) ??? Je pensai qu'on était limité à un nombre de cartes influence en main ou un nombre de cartes à jouer par scenar mais rien vu là dessus ... vous confirmer?
Du coup autant tout jouer au scenar final??les joueurs ont l'impression que l'empire est trop puissant tant au niveau degat que nombre de figs pendant les scenars (c'est vrai que je fait en moyenne autant de dégat qu'eux voir plus)
Du coup le joueur de l'empire n'est pas un peu trop puissant? ca fait plusieurs scenar que je "roule" sur les rebelles et qu'ils ne peuvent pas faire grand chose? (ou peut etre joue t'il très mal arf)J'ai l'impression qu'il vaut mieux prendre plein de petites unités que d'avoir des grosses chers et à 1 seul fig?
Merci
ps: c'est la campagne du jeu de base -
@ryo60
Effectivement, tu n as pas tout à fait tort mais n oublie pas que gagner les parties pour toi baissera les points d xp et crédits qu auront les héros sur la dernière mission. -
@ryo60
C'est ma 3e campagne en tant qu'empire et ce que je peux en dire c'est qu'assez rapidement les rebelles pourront tuer des stormtrooper en une seule attaque.
De plus, sans attachements ou compétence, ces mêmes storms auront du mal a effectuer ne serait ce qu'un dégât.Donc pour moi l'objectif est de gagner de l'xp et de l' influence pour préparer au mieux la dernière mission. Pour les cartes d'influence à n'utiliser qu'une fois, effectivement j'ai tendance à les garder pour la fin, ou pour certaines missions qui peuvent amener un avantage (xp, récompense)
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à mon sens, la supériorité impériale viens bcp de la classe (cartes xp) choisie certaines sont bcp plus facile à jouer que d'autres ou correspondent mieux à tel style de jeu.
les cartes influences sont très importantes mais je ne les joue pas forcement sur le dernier scénar, en effet, gagné une partie "intermédiaire" permet souvent de brider les héros en XP, et ça, comme disait MasterCard, "ça ne pas de prix..."sur l'ensemble d'une campagne, ASE est quand même un jeu du type plus tu gagnes, plus la suite est facile.
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le joueur impérial doit parfois apprendre à se freiner pour pas écraser, genre ne pas jouer de façon complètement optimisée/anti jeu ( blocage de porte, renseignements sur le net sur "comment gagner la mission", etc....)
Le finale de la campagne de base est complètement pété en faveur de l'empire 😑
J'avais lu sur reddit une interview d'un des concepteurs qui disait utiliser une règle maison: Si un coté perd une mission, il a la récompense totale de la suivante, qu'il gagne ou qu'il perde(auquel cas les deux camps ont leurs récompenses). J'ai testé et ça fonctionne plutôt bien pour éviter l'effet boule de neige de la gagne.
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@otarnis Est-ce que cela signifie que si les rebelles perdent toujours, ils gagnent quand même toujours la récompense totale des missions ? Ou c'est une fois toutes les 2 missions ?
Merci
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Pour moi c'est ça, tant qu'ils sont sur une série de loose ils ont les mêmes bonus qu'en cas de victoire (sauf sur la première loose)
Après ils sont quand même sur la mauvaise voie scenaristique
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En fait je trouve dommage ce système de gagner le dernier scénar
Je verrai plus un truc du style: des points à gagner pendant la campagne ou quelque chose comme ca...Mais c'ets vrai qu'on est arrivé au 6eme scenar et mes troupes commence à etre bidon et les grosses créatures (cher) clairement ne valent pas le coup...
Idem les cartes influence: un truc du style pas plus de 3 en mains ou pas plus de 3 joué par scenar mais je n'ai pas assez d'expérience pour essayer de mettre ca en placeDe ce que j'ai lu dans l'ensemble, les retours des joueurs sont toujours les meme: un certain déséquilibre: c'est dommage de créer un jeu à campagne et de déséquilibrer le truc comme ca (surtout si l'équipe des rebelles et trop spécialisé à priori, bref faut pas se gourer sur le choix au debut aussi..)
haaaaa FFG@otarnis: c'est cassé un concept pour équilibrer le jeu, bizarre...
@lanteglas: pour le coup ca fait plutot optique Jdr traduit sur plateau si tu laisse faire la pluie et le beau temps...
Bref on va finir et on verra bien :)
Au final pour l'instant c plutot équilibré au niveau victoire... Mais je crains pour mes troupes maintenant qu'il y a du 4Xp et et du 3 ou 2 XP de mis coté rebelle... -
@ryo60 a dit dans Equilibre d'une campagne et cartes influences :
En fait je trouve dommage ce système de gagner le dernier scénar
Je verrai plus un truc du style: des points à gagner pendant la campagne ou quelque chose comme ca...Perso je trouve ça bien, avec un système a point tu vas pouvoir te retrouver au 9ème scénario avec une équipe qui a trop de points pour être rattrapée.
Mais c'ets vrai qu'on est arrivé au 6eme scenar et mes troupes commence à etre bidon et les grosses créatures (cher) clairement ne valent pas le coup...
Idem les cartes influence: un truc du style pas plus de 3 en mains ou pas plus de 3 joué par scenar mais je n'ai pas assez d'expérience pour essayer de mettre ca en placeVa falloir sortir les gardes royaux!!!!
De ce que j'ai lu dans l'ensemble, les retours des joueurs sont toujours les meme: un certain déséquilibre: c'est dommage de créer un jeu à campagne et de déséquilibrer le truc comme ca (surtout si l'équipe des rebelles et trop spécialisé à priori, bref faut pas se gourer sur le choix au debut aussi..)
haaaaa FFGAprès vu les récompenses tu ne peux pas faire que chaque scénario soit équilibré sinon tu vas laisser une place trop importante à l'effet boule de neige. Ce que je leur reproche plus c'est de ne pas clairement avoir fait des campagnes plus favorables a telle ou telle faction (vu le nombre de campagnes disponibles) et qu'au final la campagne de base ne laisse pas trop de place à l'erreur chez les rebelles (notamment la compo, je trouve ça frustrant d'être obligé de jouer un rôle précis et de ne pas pouvoir jouer ce que tu as envie de jouer)
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A propos d'équilibrage, je me pose une question : est ce que certains ont essayé de jouer une campagne avec les cartes IA Continuity Project?
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@vincenzospaceman : kezako?
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@ryo60
C'est un projet de cartes modifiées et rééquilibrées par des joueurs américains de la communauté.
Cela permet de jouer des cartes qui n'était plus utilisées et utilisables en escarmouche. -
@vincenzospaceman A mon avis, ça doit déstabiliser le jeu en faveur de l'empire du coup
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@Tot0 je suppose
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Bonjour pour info la campagne s'est fini sur le scénario Baroud D'honneur
Victoire ecrasante de l'empire --> les rebelles ne sont meme pas arrivé jusque Dark Vador en raison de cartes Influences assez péter - J'ai trouvé ca assez dommage (j'ai eu aussi de la chance aux dés, notamment en attaque)- les cartes m'ont permis de mettre pas mal d'unité dès le debut et de faire plus d'attaque
deck empire: Puissance militaire (acces storm trooper donc, les storm d'élite version vétéran + toute la panoplie qui va avec fait des troupes très bourrin)
Campagne assez bien balancé néanmoins 7 victoires pour l'empire contre 5 pour les rebelles
Je pense appliquer la règle suivante désormais pas plus de 2 cartes influences par scenario si l'empire est en avance ou égalité niveau victoire sinon 3 cartes influences par scénar car je trouve un peu abusé de garder toutes les cartes influences pour la fin et arracher le truc...
Il y a t'il un recensement des campagnes gagnés? (je n'ai pas trouvé..) est ce moi ou c'est plus facile pour l'empire de gagner????
Dark Vador est très bourrin il n'aurait fait qu'une bouché des rebelles, je pense ????
Il y a t'il a votre connaissances, des "erratum" sur l'équilibrage de scénario? car pour ma part les rebelles ont perdu les 2 campagnes car dernier scénario trop dur (j'ai eu la chance de faire Baroud d'honneur et l'autre scénario final, ca a été un boucherie dans les 2 cas)...