Impossible de gagner avec les rebelles
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Il ne faut pas hésiter pour le joueur de l'Empire d'adapter le scénario en fonction du déroulement de la partie. Rajouter un déploiement gratuitement en les Rebelles sont trop fort, ne pas activer des Stromtrooper si l'on écrase trop, ... Le principal c'est que tout le monde s'amuse. Peu importe qui gagne.
Je ne trouve pas le mode campagne équilibré à chaque fois, mais par rapport au mode escarmouche je suis plus dans la rigolade, je taquine l'empire, bref je passe un bon moment entre pot. -
Si je peux me permettre je trouve la campagne assez équilibré. On est à nôtre 4ème ( 2 victoires pour l'empire 1 rebelle ) niveaux missions c'est 2/3 de victoires pour l'empire sur son ensemble. C'est pas tant que la chance au dé car les choix stratégiques sont souvent plus important.
Vivement la 5ème campagne -
@geodel
Je trouve ça étonnant!
Pour avoir fait plusieurs campagnes différentes, à la fin on se retrouve avec un ratio quasi 50/50 de victoires et de défaites.
Il est vrai que certaines missions sont à l'avantage des rebelles mais en tant que joueur impérial je doit souvent lever le pied pour ne pas écraser les rebelles.Dans ton cas il est vrai que l'équipe est particulièrement bien optimisé, mais tu devrais quand même pouvoir les bloquer de temps en temps.
Les capacités que tu cites demande du stress, ils ne peuvent pas les faire indéfiniment!
Dans tes groupes au choix, prends des perso qui inflige des états sonné ou hémorragie, ça va les ralentir grave! Les chasseurs trandosien vont les faire stressé et donc leur bloquer leurs capacités.
Comme stratégie, perso, je cible un seul héros jusqu'à se qu'il soit blessé et je passe au suivant. Après trois tirs de stormtroopers d'élite en générale le héros rigole moins!Tu oublies peut-être certains points de règles qui pourraient t'avantager? N'oublie pas que ce sont des rebelles, ils sont prêt a tricher pour gagner! Relit bien toutes leurs cartes, peut-être qu'ils utilisent des capacités à des moment où il ne devrait pas?
Bref revoit un peu tout il y a peut être un problème quelque part! -
Les officiers sont bien chiant aussi ça fait des interruption à tout va
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Ils ont quasiment tous des capacités qui permettent de récupérer du stress très facilement. Lors du dernier scénario joué, j'ai tout de même réussi à blesser 2 joueurs et deux autres ont terminé avec presque aucun point de vie, donc cela ne s'est pas joué à grand chose, mais quand même je trouve compliqué pour l'empire de lutter parfois. Après j'ai sans doute fait des petites erreurs ( choix des troupes, placement...) mais à 4 cerveaux contre 1 c'est plus difficile :)
Après ils avaient pas mal de choses pour me contrarier , la carte intimidation qui fait que mes gardes étaient plus chers à l'achat, ces mêmes gardes qui lorsqu'ils arrivent sur le point de déploiement sont de suite ciblés et ne font pas un pli ( le souffle 2 c'est horrible).
Ils ont aussi trouvé dans une caisse un comlink afin d'empecher une de mes troupes de jouer pendant 1 tour...et ça ça fait mal.
Après sur l'ensemble de la campagne, je dirait que c'est du 60/40 pour les rebelles contre l'empire. Je joue aussi avec des mecs qui ne font que très peu d'erreurs!ps : après on s'amuse bien sur ce jeu, donc c'est le principale et je pense aussi faire rejouer la campagne à d'autres joueurs.
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@Geodel dit toi que le principal comme tu dit c'est de passer un moment agréable.
Combien de fois ou moi aussi lors de scénarios de campagne les victoires s'arrachent sur le fil du rasoir ? Et c'est ça que je trouve ce jeu énorme et même lors de la fin de chaque campagne je trouve les finals digne d'une fin de film épique quel que soit le vainqueur.
Raaaah vous donnez envie de faire une partie :D -
@geodel a dit dans Impossible de gagner avec les rebelles :
Ils ont quasiment tous des capacités qui permettent de récupérer du stress très facilement.
A part avec le droïde MHD je vois pas de capacité pour récupérer "facilement" du stress. De quelles capacités tu parles ?
Après ils avaient pas mal de choses pour me contrarier , la carte intimidation qui fait que mes gardes étaient plus chers à l'achat, ces mêmes gardes qui lorsqu'ils arrivent sur le point de déploiement sont de suite ciblés et ne font pas un pli ( le souffle 2 c'est horrible).
Plusieurs choses :
- Si le Souffle 2 te fait peur, ne déploie pas de groupes de 3
- Si tu déploies des Stormtroopers réguliers, c'est normal que les Rebelles n'aient pas trop de difficultés, ils sont à chier à partir de la 3e-4e mission.
Ils ont aussi trouvé dans une caisse un comlink afin d'empecher une de mes troupes de jouer pendant 1 tour...et ça ça fait mal.
Le Comlink empêche une unité régulière (c'est à dire une unité grise, contrairement aux élites qui sont rouges) de jouer, c'est assez rare que "ça fasse mal" qu'une unité régulière soit bloquée sauf peut être, et encore après leur nerf' ils ne sont plus intéressants)
ps : après on s'amuse bien sur ce jeu, donc c'est le principale et je pense aussi faire rejouer la campagne à d'autres joueurs.
C'est le plus important !
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@budmilka a dit dans Impossible de gagner avec les rebelles :
A part avec le droïde MHD je vois pas de capacité pour récupérer "facilement" du stress. De quelles capacités tu parles ?
De mémoire je crois que Gideon en a une du genre: un héro allié dans la Ldv élime deux stress
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alors pour ce qui est d'éliminer du stress :
pour fenn il a "loup solitaire"donc élimine 1 stress si pas de figurine amicale adjacente à la fin de son activation, il a aussi "poussée d'adrénaline" 2xp, qui lui permet après un test de d'éliminer 3 stress si il a subit 1 blessure.
pour Jyn, si elle tue une figurine elle a la possibilité d'éliminer 2 stress, compétence " jouer les durs" 3xp
pour Gideon, la récompense "chef intrépide" où après chaque commandement la figurine qui bénéficie du commandement peut éliminer 1 stress. Sachant qu'il a la compétence double commandement, chaque tour, 2 stress éliminés.
A tout cela j'ajoute les adrénalines sur les dés qui si elles ne sont pas utilisées peuvent permettre d'éliminer du stress, donc cela arrive très souvent!
Après le repos qui coûte 1 action est juste horrible!
vu que c'est ma première campagne, je suis parti avec les compétences qui peuvent booster les storms et les soldats en règle générale, mais même boostés ils ramassent pas mal, après ils ne me coûtent pas cher.
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A savoir que les héros ne peuvent retirer qu'un seul stress en cas de multiples adrénalines non dépensés lors d'un jet d'attaque.
Ensuite 1 héros qui se repose, fait qu'il perd du temps. Et généralement, c'est une course contre la montre pour les héros.
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Bonjour à tous,
Je fais avec un ami la campagne Jabba et je joue les rebelles (vinto, onar, shyla et fenn)
A part la 1ère mission où j'ai eu une aide durant le scénario c'est impossible de gagner (même avec un joueur impérial sympa)
Nous sommes avons fait 5/6 scénarios et il a toujours la condition de victoire de blesser tous les rebelles.Au premier tour il envoie tous ses gars sur un héros qui se fait blesser et en entame un autre, 2èeme tour il finit le 2ème et cour après les deux autres puis au 3-4 voir 5ème tour il se fait les deux derniers...
En général j'ai entre 6 et 7 tours pour remplir ma mission donc je dois speeder. La dernière mission que l'on a fait:
Je devais détruire 5 pilliers (3 extérieurs et 2 intérieurs) avec chacun 6 de vie et 2 def.
1er tour: J'envois Onar vers un pillier mais trop loin pour y arriver, j'envoie Shyla qui utilise aussi 2 stress pour être contre puis Vinto en chemin vers la porte (4 vie 1def), Je me fais retourner Fenn donc je laisse le pilier le plus proche pour lui et il se venge mais ne tue qu'un pirate.
2eme tour, Onar se fait quasi dézinguer et détruit presque le pilier mais ça lui prend 2 actions, pareil pour Shyla qui commence aussi à se faire entamer. Vinto subi:::
l'attaque d'un gros monstre sorti du scénario...
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mais arrive à la porte. Fenn se dirige vers le pilier proche et l'entame.
3ème tour, Fenn termine le pilier, Onar aussi mais se fait retourner, Shyla termine aussi son pilier et prend chère donc elle se soigne un peu. Vinto entame la porte mais l'ouvre pas car je sens que comme dans 95% des cas il y aura du monde qui ne m'aime pas derrière donc il se soigne aussi un peu.
4eme tour, fenn tire pour le plaisir car il est vraiment trop loin des autres, Vinto ouvre la porte et:::
un chasseur de prime robotique l'attendait
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, il fonce sur le 4eme pilier, Shyla rejoint Vinto. Onar avance difficilement vers eux car il est retourné.
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IG
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, 2 pirates, 2 trandos, dézingue shyla et entame bien Vinto
5eme tour, Shyla détruit le 4eme pilier, Onar est toujours trop loin car trop lent, Fenn fait dodo, Il me reste que Vinto, soit je l'envoie vers le pilier puis avec la dernière action restante fait une attaque mais il devrait faire 8 dégâts donc impossible soit je le fais fuir de toute sa vitesse et je laisse Onar faire le job. Je fais ça mais tous les persos adverses lui tombent dessus. Fin de l'histoire.Bref, si on se soigne on perd 1 action et les impériaux nous refont les dégats direct après. Si on fonce, on tue pas les ennemis et on se soigne pas. On doit remplir des objectifs bien précis alors que les impériaux ont juste à nous voir pour nous tirer dessus.
Je passe aussi les scénars avec les balises à récupérer sans avoir d'ennemis à côté. Mon pote à juste mis ses 8 persos autour du dernier du coup c'était impossible de gagner car fin au bout de 6 tours...J'aimerai vraiment comprendre comment vous faites pour gagner avec les rebelles... pour info quand on inverse les rôles, c'est moi qui gagne. (Je parle de Jabba mais c'est pareil avec d'autres campagnes)
Merci! :)
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Je fais les campagnes avec des amis et je joue toujours l'Empire. Je le joue plutôt façon "maitre du jeu" que joueur qui veux gagner à tout prix. J'essaye de tempérer la difficulté.
Par exemple j'utilise mais point d'influence uniquement pour débloquer des personnages unique.
Mais effectivement ça reste toujours très difficile pour les rebelles. La victoire se joue a une action prête!