Impossible de gagner avec les rebelles
-
Salut tout le monde.
Nous avons découvert le jeux avec 3 potes, il y a un peu plus d'un mois. Nous jouons sur une campagne de la boite de base et il s'avère que n'arrivons pas à gagner une seule partie avec les rebelles !!
Comprenez bien que notre stratégie n'est peut-être pas optimale, certes, mais elle est correcte il me semble.
Non ! le problème vient que à chaque fois que nous progressons, il y a toujours un évènement propice à l'empire ou bien des renforts de réserves Hallucinants (sans dépenser de points de menace, prêts à être joué, avec plusieurs attaques...j'en passe et des meilleures)Le soucis est d'ailleurs que l'on ne perd pas, ON SE FAIT POUTRER littéralement !! A mon avis on doit louper un truc, car le jeu nous parait totalement déséquilibré.
J'espère que vous pourrez nous guider et nous donner vos impressions sur cet équilibre de jeu.
Bien a vous les joueurs de plateau :-)
Aluraz -
De base la campagne de base pose des problèmes d'équilibrages (voir les % de win de certaines missions sur BGG est très intéressant) mais quelques remarques:
-avez vous bien appliqué toutes les règles ? genre que l'empire n'attaque qu'une fois par tour et que les heros peuvent bouger en utilisant du stress
-Quel deck utilise l'imperial ? si c'est tactiques subversives ça va être compliqué pour vous....
-avez vous bien cerné le rôle de chacun des persos, et l'équipement qu'il leur faudrait ?
-Jouez vous les missions ou vous contentez vous de flinguer tout ce qui passe ?Un truc à lire qui aide bien :
http://www.boardgameresource.com/imperial-assault-strategies-rebels/En dernier je dirais que votre joueur impérial doit parfois apprendre à se freiner pour pas vous écraser, genre ne pas jouer de façon complètement optimisée/anti jeu ( blocage de porte, renseignements sur le net sur "comment gagner la mission", etc....)
-
@otarnis Merci pour ta réponse, tu me donnes déjà quelques éléments intéressants. Je vais aller voir le lien qui tu m'as donné.
De plus j'ai acheté moi aussi la boite de base et je vais me replonger dans les règles que nous n'appliquons peut-être pas correctement. je tiendrai ce post à jour pour tenir au courant ceux que cela intéresse. -
Courage et vive l'alliance.
J'ai débuté avec la campagne de base, et si il est vrai que j'ai le souvenir de quelques gros "poutrage" peu intéressant et d'échecs frustrants. Je me rappelle aussi avec plaisir de quelques parties où l'empire a pris cher et où Dark Vador n'a pas pu faire grand chose.Dans un premier temps, bien comprendre et jouer les objectifs du scénario et ne pas se laisser distraire.
-
Idem pour moi,
Sur trois campagnes (2 longues et une courte), une seule victoire de mes rebelles...
Après il y a aussi eu quelques défaites au dernier tour et au dernier jet de dès.Mais bon globalement je suis entrain de réfléchir à apporter deux trois modif pour booster les rebelles
-
La campagne de la boîte de base est effectivement difficile mais quelle joie lorsqu'on remporte une partie ! Cela nous a demandé d'appliquer toutes les règles, de jouer collectif en mettant en valeur les spécificités de chacun, d'avoir de la chance aux dés, de foncer (le temps n'est pas du côté des Rebelles), d'accumuler de l'équipement, des armes et des capacités liées à l'expérience (les Rebelles cumulent alors que l'Empire consomme...), etc. et de prendre du plaisir dans le jeu plus que dans la victoire ! Cela est aussi aidé par le faible écart de récompense entre victoire et défaite.
Il paraît que Retour sur Hoth est déséquilibré dans le sens inverse...
Pour l'instant, une seule victoire à mi-campagne outre une mission que nous aurions pu gagner si les règles avaient mieux été comprises: sabre-laser du maître de Diala Passil, juste pour celle-ci le joueur imperial pourrait consulter en ligne pour réussir la partie (réussir et non gagner à tout prix).
-
Oui la campagne de base est très punitive, elle demander de vraiment réfléchir, de bien placer ses équipiers et pas jute foncer dans le tas et taper bêtement.
Au début ça pique mais après tout c'est un jeu de donjon, c'est la difficulté qu'on est venu chercher !La campagne de Hoth, je confirme, elle est plus favorable aux Rebelles, mais trop. En plus d'avoir acquis de l'expérience stratégique après avoir fait la première campagne les joueurs Rebelles ont des héros gros bill alors que l'empire se démène avec des renforts complètement foirés qui pour la plupart ont même pas le temps de jouer une fois avant de se faire dézinguer.
Au final c'est beaucoup moins intéressant à la fois pour l'empire et pour les joueurs Rebelles.Donc savoure bien la difficulté, ça n'en rend pas le jeu moins bon, au contraire.
Je commence Jabba bientôt, on va voir ce que ça donne.
(Quand aux mini campagnes elles sont plutôt équilibrées, mais la progression étant beaucoup plus rapide, et le nombre de missions très réduit, c'est un peu plus difficile à juger)
-
@dz a dit dans Impossible de gagner avec les rebelles :
La campagne de Hoth, je confirme, elle est plus favorable aux Rebelles, mais trop. En plus d'avoir acquis de l'expérience stratégique après avoir fait la première campagne les joueurs Rebelles ont des héros gros bill alors que l'empire se démène avec des renforts complètement foirés qui pour la plupart ont même pas le temps de jouer une fois avant de se faire dézinguer.
Je me posais justement la question de la possibilité de poursuivre avec les héros de la première campagne: la difficulté de la seconde n'a pas dû intégrer cela ? Il faut peut-être booster aussi l'Empire dans ce cas ?
Tu confirmes ce qu'on m'a dit par ailleurs sur les nouveaux héros, il semble que quelqu'un ait eu la main un peu lourde sur le rééquilibrage en faveur des Rebelles... Ce serait dommage de gâcher les parties de cette belle boîte, il suffirait d'augmenter la menace impériale: combien de points nécessaires à ton avis ?
-
Je ne saurai dire, j'ai fini la campagne Hoth il y a bien 8 mois si ce n'est plus, donc les souvenirs sont trop flous.
Ce n'est pas juste une histoire de héros devenus trop fort, c'est aussi une histoire de scénario qui donnent pas assez de fig à l'empire et trop peu puissantes.
Quand tu dis "poursuivre avec les héros de la première campagne", tu veux dire garder tout ce qu'ils ont acquis ? ça me semble une très mauvaise idée, les missions sont designées pour un certain niveau d'XP et d'équipement rebelle et empire donc ça perdrait probablement beaucoup de son intérêt (jouer des stormtrooper de base face à des héros suréquipés, même avec un bon deck impérial ça n'a vraiment pas d'intérêt). En plus rapidement plus personne n'aura plus rien à acheter dans son deck d'XP.
En revanche peut-être que se limiter aux premiers héros pour jouer Hoth permettrait d'un peu rééquiibrer, mais pas sûr (et puis c'est dommage de ne pas pouvoir utiliser les nouveautés, sinon on se lasse du jeu), inversement les héros sortis jusqu'à hoth utilisés dans la campagne de base pourraient diminuer la douloureuse pour les rebelles. A voir.
C'est sûr que c'est pas évident tout cet équilibrage, c'est tout un métier et surtout une question de beaucoup de temps et de playtest. Temps que malheureusement FFG ne consacre pas vraiment à ses jeux...
Edit: si tu veux plus de détails sur mon avis sur Hoth, c'était par là : http://forum.assautsurlempire.fr/topic/936/campagne-hoth/2
-
Pour Retour sur Hoth les Rebelles se plaignent que c’est trop facile pour moi. Les 5 premières missions l’empire a perdu mais les 5 suivantes victoire !! Avec le deck entraînement de précision et la carte à 4 XP qui donne perforant 1...
-
@gunthar Comme quoi... curieux tout de même ! Les premières victoires ont peut-être été trop faciles pour tes Rebelles ?
-
@dz a dit dans Impossible de gagner avec les rebelles :
Edit: si tu veux plus de détails sur mon avis sur Hoth, c'était par là : http://forum.assautsurlempire.fr/topic/936/campagne-hoth/2
J'ai failli manquer ton Edit - pas de spoiler ?
-
@okami Uniquement dans le dernier point concernant la mission finale (pas de spoil de l'histoire, juste du concept de la mission).
-
Je ne sens pas un gros déséquilibre dans la boite de base au niveau des scenarios, ni au niveau des héros (Car Mak et Jyn sont vraiment très fort). Ce qui peux le créer est certains choix du joueur impérial (le paquet de classe impérial devrait éviter le deck qui inflige du stress (désolé, j'ai pu le nom en tête)) et ne pas jouer trop dur dans ces choix d'unités sur toutes les missions.
-
@otarnis a dit dans Impossible de gagner avec les rebelles :
-avez vous bien appliqué toutes les règles ? genre que l'empire n'attaque qu'une fois par tour
J'ai justement quelques questions à ce sujet :
- Il me semble avoir lu que l'empire active une unité après chaque joueur rebelle. C'est juste ? ou joue-t-il toutes ses unités d'un coup à la fin du tour ?
- Dans le cas d'une escouade, les trois membres sont-ils joués à chaque fois, ou seulement l'un des trois ? Au cours de la mission d'introduction, il nous a semblé plus logique de choisir la deuxième solution, pour ne pas encore fortifier l'empire. De plus, n'ayant que trois carte d'unité dans cette mission, la question se posait pour l'empire de savoir quoi jouer la quatrième fois.
-
Les Rebelles activent un héros ou un allié.
Puis l’Empire active un groupe ( de 1 à 3 unités dans le groupe).
Si trois figurines dans le groupe alors les trois bénéficient de deux actions ! -
Merci pour la réponse.
J'ai pensé que ma question n'était pas à la bonne place et je l'ai déplacée...
Ta réponse rend plus importante ma question concernant la quatrième activation du tour : lorsqu'il n'a que trois cartes, le joueur de l'empire peut-il jouer n'importe quelle unité déjà jouée durant le même tour ? -
Si l'Empire n'a que trois cartes, il n'aura que trois activations.
En affrontant 4 héros Rebelles cela donne : dans l'ordre R E R E R E RIdem pour 2 et 3 héros d'ailleurs car ils auront alors respectivement deux et un jetons activation en plus.
-
Merci pour la réponse.
-
J'aurai pu faire un topic " impossible de gagner avec l'empire" :)
Je joue avec 4 "gros" joueurs qui incarnent les rebelles. Nous arrivons à la fin de la campagne. Leur groupe est très optimisé constitué de Gideon et son pouvoir de commandement, de Fenn et son souffle 2, de Diala et sa "voie du sarlac" et enfin de Jyn qui est reine de l'interruption.
Face à ce groupe, j'éprouve énormément de difficultés. Si eux se sont très clairement boosté, je trouve plus compliqué pour l'empire de réellement progresser à l'aide de l'Xp et de l'influence. J'ai des storms costauds mais concernant les cartes d'influence, je trouve qu'il y a beaucoup d'aléatoire et que souvent leur utilisation se fait à des moments peu interessant, à la fin d'un round par exemple, de plus elles sont souvent à usage unique et retournent dans le paquet de mission.
Les rebelles qui commencent à jouer attaquent mes troupes qui sont très souvent regroupées en début de partie, ainsi Fenn peut effectuer un tir avec souffle 2....ou Diala faire une voie du sarlac et attaquer tout le monde. Gideon peut permettre à Fenn de faire 4 Tirs par tour, avec son armement dévastateur. Si je bouge une unité dans la ligue de vue de Jyn, je prends un tir....
Bref, je trouve tout de même le jeu un peu déséquilibré face à toutes leurs compétences qui permettent des combos meurtriers.
Bien souvent j'ai plus personne sur la table.