Bonsoir
Petit compte rendu des deux parties tests qui se sont tenues la veille du tournoi régional de Bordeaux.
Le samedi soir, La cantina de l'asso "les couleurs du jeux" a accueilli quelques participants arrivés en avance.
Pendant que nous mettions en place les derniers éléments nécessaires au bon déroulement du tournoi, @Budmilka et @Bruder-glados ont bien voulu tester notre map et nos règles spécifiques.
Je leur suis déjà très reconnaissant de m'avoir fait ce premier retour d'expérience.
Résumé du scénario :
joueur défenseur : reprendre la porte d'entrée principale et la fermer par une activation.
joueur attaquant : activer le terminal central (le cristal vert visible sur une des photos en arrière plan).
Objectif secondaire : controler l'ATST en attente au parking. Une interaction pour échanger de carte (la carte d'activation d'un sous officier ou Dark Vador peut être alors remplacée par celle de l'ATST.
Règles
Précisons déjà que les règles figurines isolées/formations et chaîne de commandement, imaginées pour tenir compte de la taille de la map, ont été ignorées. Il y avait déjà assez de "nouveautés" à assimiler rapidement.
N'ayant pas pu suivre vraiment la partie je ne relèverais que les principales propositions et commentaires :
- en 1v1, passer à 60 pts (après ma partie je trouve que 50 pts, avec obligation de prendre une troupe (activation de 2 ou 3 figurines régulières) ferait déjà l'affaire. En 2v2 pas de souci, il y aura des figurines partout avec 2x2x40 pts.
- pas de possibilité de jouer mercenaire car pas de trooper. Solution : pour les mercenaires, assimiler les gardiens et certains lutteurs, comme "troupes" : hommes des sables, trando, garde gamoréen.
- les caisses et objets mobiles ont été jouées. Les bonus accordés à un défenseur "caché" (i.e. seulement 2 coins visible) étaient un peu trop puissant. Il m'est proposé de reprendre une des règles d'un scénario joué, avec des caisses de 5 PV qui servaient de bouclier. J'approuve.
- les notions de niveau 1, 2 et 3 et et l'impact sur les lignes de vu sont bien compris. Les bons de Jedi sont bien maîtrisés.
- Les figurines qui contrôlent les terminaux sont inutiles. Il est proposé par @Budmilka qu'une fois par round elle puisse ouvrir à distance une des nombreuses portes. ... Je complèterai avec "ou puisse fermer".
- il y aurait trop de portes à ouvrir avec des activations. Il est proposé que certaines portes s'ouvrent avec seulement un cout de 2 points de mouvement.
Je joue la partie suivante contre @Nitro.
Autant la première partie c'est déroulée je crois beaucoup sur la piste centrale, autant nous allons jouer le "labyrynthe".
En effet, mes Echo Troopers vont vite comprendre qu'ils n'ont rien à faire sur la piste en face de Palpatine et Vador, l'unité est vite décimée bien qu'à 3 ou 4 portées de tir !!! Replis !
On a joué pas mal avec les bonds de Jedi pour passer d'un niveau à un autre, les possibilités de mouvement sont plus riches que ce que j'avais imaginé. C'est surprenant mais plaisant.
Sur le style du jeu, j'ai eu l'impression de jouer au "football américain" : on a fait des mouvements, quelques accrochages sur une "ligne de front" et quand il y a eu une ouverture, Ashoka a couru et bondi comme un ailier vers la ligne d'embut et vers son objectif.
Retour d'expérience de la deuxième partie :
- on a un peu abusé des "bonds", il faudra peut être les limiter et accepter uniquement ceux accordés par des actions spéciales ou cartes de commandement.
- élément de liste@Nitro a perdu la partie car son Dark Vador est resté coincé devant deux portes séparées par un vide de 2 cases. J'avais placé deux figurines derrière ma porte pour ralentir Vador. Cela l'a complètement bloqué : 2 cases de vide à "sauter" + 2 mouvements pour traverser mon rang, Vador ne pouvait pas pénétrer et attaquer dans la même activation. Il faut peut être imaginer une sorte de "coup de boutoir" pour permettre à un Jedi de traverser ces "vides" si ils sont bloqués par une figurine.
Conclusion :
Voilà, cela a été fun, ce qui était le but premier recherché.
Il n'y a pas trop de points de règle à revoir, c'est jouable.
Je vois le travail qu'il me reste à faire pour rendre la map 3D plus jouable pour les mouvements et plus homogène pour le visuel.
Perspectives :
Il me faut maintenant rédiger un scénario pour exploiter ludiquement cette map 3D qui est sans doute plus adaptée à une campagne scénarisée qu'à un mode arène 1v1 ou 2v2.
... et puis, il y a déjà trop l'idée de deux autres maps, pffff....